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Message par Manithou Mer 2 Jan 2008 - 16:35

Voici la description des talents, présentées ici dans l’ordre alphabétique!


• Acrobatie équestre
Description : vous êtes capable de prouesses quand vous êtes à
cheval. Vous pouvez faire de l’équilibre sur une monture lancée au
galop, sauter d’un cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les
plus extrêmes, il vous suffit de réussir un test d’Équitation, et même
alors, vous bénéficiez d’un bonus de +10%.

• Acuité auditive
Description : vous disposez d’une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez
d’un bonus de +20% aux tests de Perception impliquant l’ouïe.

• Acuité visuelle
Description : vous avez des yeux de lynx.Vous bénéficiez d’un bonus
de +10% aux tests de Perception liés à la vue et aux tests de Lecture sur
les lèvres.

• Adresse au tir
Description : vous visez avec une précision stupéfiante. Lors d’un
combat, si vous recourez à l’action visée, votre prochaine attaque à
distance bénéficie d’un bonus de +20% en Capacité de Tir au lieu
de +10%.

• Ambidextre
Description : vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains.
Vous ne subissez par le malus de –20% en CC ou CT quand vous utilisez
une arme avec votre main non directrice.

• Armes naturelles
Description : vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous
permettent de déchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous
réalisez une attaque à mains nues, on considère que vous maniez une
arme à une main.Vous ne pouvez pas parer à l’aide de vos armes naturelles.
Évidemment, vous ne pouvez pas non plus être désarmé.

• Calcul mental
Description : vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez
trouver la solution de presque n’importe quel problème mathématique,
du moment qu’on vous laisse un peu de temps.Vous bénéficiez
d’un bonus de +10% aux tests de Jeu et d’Orientation, ainsi que d’un
bonus de +20% aux tests de Perception liés à une estimation.

• Camouflage rural
Description : vous êtes parfaitement dans votre élément dans la
nature.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement
silencieux et de Dissimulation en milieu rural.

• Camouflage souterrain
Description : les profondeurs de la terre sont votre second foyer.
Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement
silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains.

• Camouflage urbain
Description : vous êtes à l’aise dans la rue comme un chat de gouttière.
Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Déplacement
silencieux et de Dissimulation en milieu urbain.

• Chance
Description : la chance vous sourit.Au moment le plus improbable, la
situation tourne à votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune
supplémentaire chaque jour. Pour plus de détails sur les points
de Fortune, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et
mouvements.

• Chirurgie
Description : vous êtes au courant des derniers progrès en matière de
soins médicaux. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de
Soins. Si vous traitez un patient Gravement blessé, un test réussi lui
permet de récupérer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le personnage
soigné risque de perdre un membre à la suite d’un coup critique
, vous le faites
également bénéficier d’un bonus de +20% au test d’Endurance permettant
d’éviter l’amputation.

• Code de la rue
Description : vous savez comment vous conduire dans la rue.
Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de
Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime.

• Combat de rue
Description : vous avez appris à vous battre dans la rue.Vos attaques
à mains nues bénéficient d’un bonus de +10% en Capacité de Combat.
Par ailleurs, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts de
telles attaques.

• Combattant virevoltant
Description : vous êtes exceptionnellement agile au combat.
Vous pouvez utiliser l’action de saut en tant que demi-action et la
portée de tous vos sauts augmente de 1 mètre.

• Connaissance des pièges
Description : vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d’un
bonus de +10% aux tests de Crochetage et de Perception liés à la localisation
et au désamorçage des pièges.

• Contorsionniste
Description : vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites
physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d’un
bonus de +10% aux tests d’Expression artistique en rapport avec ce
talent, ainsi que d’un bonus de +20% aux tests d’Agilité destinés à vous
libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc.

• Coups assommants
Description : quand vous réussissez une attaque de corps à corps,
vous pouvez tenter d’assommer votre adversaire au lieu d’infliger des
dégâts.Vous devez tout d’abord effectuer un test de Force. En cas de
succès, votre adversaire doit effectuer un test d’Endurance bénéficiant
d’un bonus de +10% pour chaque PA à la tête. S’il échoue, votre adversaire
est assommé pour 1d10 rounds. Les personnages assommés ne
peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.

• Coups précis
Description : vous êtes passé maître dans l’art de frapper le point
faible de l’ennemi. La valeur de vos coups critiques augmente
de 1 point.

• Coups puissants
Description : vous savez utiliser les armes de corps à corps pour
infliger un maximum de dégâts.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux
jets de dégâts avec les armes de corps à corps.

• Course à pied
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en
Mouvement. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Désarmement
Description : quand vous réussissez une attaque au corps à corps,
vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger
des dégâts. Un test d’Agilité opposé est nécessaire. Si vous l’emportez,
votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être
ramassée au prix de l’action dégainer. Si c’est l’adversaire qui
l’emporte, il conserve son arme.On ne peut pas faire tomber de la sorte
des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).

• Dur à cuire
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en
Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Dur en affaires
Description : vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez
obtenir le maximum d’une transaction.Vous bénéficiez d’un bonus de
+10% aux tests d’Évaluation et de Marchandage.

• Effrayant
Description : vous avez une apparence effrayante.Vous provoquez la
Peur, comme indiqué dans le Chapitre 9 :
Le meneur de jeu.

• Éloquence
Description : vous savez comment émouvoir les foules.
Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l’aide de la
compétence Charisme est multiplié par 10.

• Étiquette
Description : vous connaissez bien les moeurs de la haute
société.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme
et de Commérage quand vous êtes face à des membres de la noblesse.
Ce bonus s’applique également à toutes les situations où la connaissance
de l’étiquette est importante (comme se faire passer pour un
noble avec la compétence Déguisement, par exemple).


Dernière édition par le Dim 6 Jan 2008 - 13:17, édité 5 fois
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Message par Manithou Mer 2 Jan 2008 - 16:39

• Force accrue
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Force. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Frénésie
Description : vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice.
Vous devez passer 1 round à vous mettre en condition (en hurlant, en
mordant votre bouclier, etc.). Au round suivant, vous perdez tout
contrôle de vous-même et entrez dans une rage meurtrière, bénéficiant
ainsi d’un bonus de +10% en Force et en Force Mentale, mais subissant
dans le même temps un malus de –10% en Capacité de Combat et en
Intelligence. Vous devez attaquer l’ennemi le plus proche au corps à
corps, toutes vos attaques doivent être des attaques brutales ou des
charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite.Vous restez dans
cet état de rage jusqu’à la fin du combat.

• Fuite
Description : quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes
de vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger,
vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Mouvement pendant 1d10 rounds.

• Fureur vengeresse
Description : votre peuple a accumulé une rancune considérable à
l’encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous
emplissent d’une telle rage que vous bénéficiez d’un bonus de +5% en
Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou
des hobgobelins.

• Grand voyageur
Description : vos longs voyage ont façonné votre expérience.
Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Connaissances
générales et de Langue.

• Guerrier né
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Capacité de Combat. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Harmonie aethyrique
Description : vous êtes en harmonie avec l’Aethyr et manipulez plus
facilement les vents de magie.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux
tests de Focalisation et de Sens de la magie.

• Imitation
Description : vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les
voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement.Vous bénéficiez
d’un bonus de +10% aux tests de Déguisement si vous devez
imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui, aux tests
d’Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur)
et aux tests de Langue quand vous essayez de faire croire que vous êtes
originaire d’un autre pays en en parlant la langue.

• Incantation de bataille
Description : vos prières vous aident à lancer
des sorts facilement même si vous portez une
armure. Le malus au jet d’incantation est réduit
de 3 points quand vous lancez des sorts divins
tout en portant une armure. Par exemple, vous
subissez habituellement un malus de –3 quand
vous portez un gilet de mailles, mais avec le
talent Incantation de bataille, ce malus
passe à 0.

• Inspiration divine
Description : votre dévouement envers votre divinité est tel que vos
prières peuvent donner lieu à des miracles et de puissants effets
magiques. L’Inspiration divine est un talent particulier car il n’est pas
unique, il en existe différentes formes.Toutefois, la concentration et la
difficulté des études spirituelles nécessaires sont telles qu’on ne peut
en maîtriser qu’une seule forme. Chaque talent d’Inspiration divine
correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant
indiquée entre parenthèses. Par exemple, Inspiration divine (Sigmar)
est différent d’Inspiration divine (Ulric). Les Inspirations divines les
plus répandues correspondent aux divinités majeures du Vieux Monde
: Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya,
Ulric, et Verena. Si vous connaissez une Inspiration divine, vous pouvez
tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de
magie. N’oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu’un seul domaine
divin à la fois.Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour connaître
la liste des sorts et autres détails.

• Intelligent
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Intelligence. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Intrigant
Description : vous êtes passé maître dans l’art des intrigues personnelles.
Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme liés aux intrigues
et aux tests de Force Mentale destinés à résister au Charisme d’autrui.

• Lévitation
Description : vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du
sol. Pour plus de détails concernant le vol, reportez-vous au
Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.

• Linguistique
Description : vous avez une affinité particulière pour les langues
étrangères.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Lire/écrire
et de Langue.

• Lutte
Description : le pugilat et les prises n’ont pas de secret pour vous.
Vous pouvez porter des attaques à mains nues avec un bonus de +10%
en Capacité de Combat quand vous tentez une prise. De plus, vous
bénéficiez d’un bonus de +10% à vos tests de Force liés à une prise.

• Magie commune
Description : vous connaissez la plus élémentaire des formes de
magie. Comme Science de la magie, il ne s’agit pas d’une compétence
unique, mais d’un ensemble de compétences. Chaque talent de Magie
commune correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité
étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Magie commune
(occulte) est différent de Magie commune (divine). Les formes de Magie
commune les plus répandues sont les suivantes : divine, occulte et
vulgaire. Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1
dans la caractéristique de Magie,vous pouvez tenter de lancer n’importe
quel sort dépendant de cette forme de magie. .

• Magie mineure
Description : vous connaissez un sort commun à tous les types de
magie. La Magie mineure est un talent particulier. En réalité, il en existe
plusieurs formes, chacune devant être acquise individuellement.
Chaque talent de Magie mineure représente un sort séparé, dont
le nom apparaît entre parenthèses. Par exemple, Magie mineure
(dissipation) est différent de Magie mineure (marche dans les airs).
Les sorts de Magie mineure les plus répandus sont les suivants :alarme
magique, arme consacrée, armure aethyrique, dissipation, manipulation
distante, marche dans les airs, silence et verrou magique.
Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour plus d’informations
sur la Magie mineure et la description des divers sorts. Vous devez
disposer d’un talent de Magie commune avant d’apprendre un talent
de Magie mineure.

• Magie noire
Description : vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin
d’alimenter vos sorts. L’utilisation de la magie noire confère davantage
de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un
sort, vous pouvez choisir d’utiliser l’énergie du Dhar pour l’alimenter.
Quand vous effectuez votre jet d’incantation pour un sort de Magie
noire,lancez 1d10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat
le plus faible. Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la
Malédiction de Tzeentch. Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et
qui jette un sort de Magie noire lance 3d10 et garde les deux meilleurs
résultats pour son jet d’incantation. Toutefois, les 3 dés sont utilisés
pour déterminer la Malédiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient
trois 6, le jet d’incantation est égal à 12 (6+6), mais le sort déclenche
un écho majeur du Chaos. Vous devez utiliser la Magie noire quand
vous lancez un sort lié à un Sombre savoir.
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Message par Manithou Mer 2 Jan 2008 - 16:43

• Magie vulgaire
Description : vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à
comprendre comment manipuler la magie à force d’expériences et
d’erreurs.Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire)
sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune
(vulgaire) est cependant indispensable.Vous lancez 1d10 supplémen
taire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet
d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de
Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous
n’avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.

• Mains agiles
Description : vous êtes passé maître dans l’art de toucher des adversaires
au corps à corps lorsque vous lancez des sorts.Vous bénéficiez
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat quand vous lancez des
sorts de contact.

• Maître artilleur
Description : pour vous, le temps de rechargement des armes à
poudre est réduit d’une demi-action. Si vous disposez aussi du talent
Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui réduit le
temps de rechargement des armes à poudre d’une action complète).

• Maîtrise (variable)
Description : vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant
une formation particulière. Le talent Maîtrise est inhabituel dans la
mesure où il n’est pas unique, il en existe différentes formes, chacune
devant être acquise séparément. Chaque talent de Maîtrise correspond
à un type d’armes indiqué entre parenthèses. Par exemple, Maîtrise
(armes à deux mains) est un talent différent de Maîtrise (armes de jet).
Les types de Maîtrise les plus répandus sont les suivants : arbalètes, arcs
longs, armes à feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes de parade,
armes d’escrime,armes lourdes, armes mécaniques,armes paralysantes,
fléaux et lance-pierres. Pour plus de détails concernant ces groupes
d’armes, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.

• Méditation
Description : vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui
vous entoure. Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez
au jet d’incantation d’un bonus égal à votre caractéristique de Magie.

• Menaçant
Description : votre taille, votre aspect ou votre comportement vous
confèrent une présence imposante. Vous bénéficiez d’un bonus de
+10% aux tests d’Intimidation et de Torture.

• Mort-vivant
Description : vous êtes un mort-vivant ramené à la vie par la
nécromancie (cf. Chapitre 7 : La magie).Vous êtes immunisé contre
la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous
les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions
et de l’esprit.

• Orateur né
Description : vous maîtrisez si bien l’art oratoire que vous pouvez
enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous
pouvez affecter à l’aide de la compétence Charisme est multiplié par
100.Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.

• Parade éclair
Description : quand vous effectuez une attaque rapide
(cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements), vous pouvez
renoncer à l’une de vos attaques pour bénéficier d’une parade gratuite.
Si vous avez 3 en Attaques, par exemple,vous avez droit à deux attaques
et une parade avec cette attaque rapide. La limite d’une parade par
round doit cependant toujours être respectée.

• Projectile puissant
Description : vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts à
l’aide de vos projectiles magiques. Vous bénéficiez d’un bonus de
+1 aux jets de dégâts des sorts de projectiles magiques.

• Rechargement rapide
Description : vous rechargez vos armes à distance avec aisance.
Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d’une demiaction
en ce qui vous concerne. Par exemple, vous pouvez recharger
une arbalète au prix d’une demi-action, alors qu’il faut normalement
une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de
l’arme est déjà d’une demi-action, il s’agit désormais d’une action
gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles
armes presque instantanément, ce qui vous permet de faire des
attaques rapides grâce à elles. Pour plus de détails concernant
les attaques rapides, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts
et mouvements.

• Réflexes éclair
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Agilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Résistance accrue
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Endurance. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Résistance à la magie
Description : vous disposez d’une résistance naturelle contre le
pouvoir de la magie.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de
Force Mentale visant à résister à la magie.

• Résistance au Chaos
Description : vous disposez d’une résistance naturelle contre le
pouvoir corrupteur du Chaos.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux
tests de Force Mentale visant à résister à la magie et aux autres effets
du Chaos. De plus, vous êtes immunisé contre les mutations qu’il
provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de
sorts, quelle que soit la forme de magie utilisée.

• Résistance aux maladies
Description : votre constitution vous immunise contre la plupart des
maladies.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Endurance
destinés à résister aux maladies.

• Résistance aux poisons
Description : votre robustesse vous permet de résister aux effets de
nombreux poisons. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests
d’Endurance destinés à résister aux poisons.

• Robuste
Description : vous êtes musclé et résistant.Vous ne subissez pas de
malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques
complète (armure lourde). Pour plus d’informations concernant les
armures, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.

• Sain d’esprit
Description : votre détermination est votre rempart contre les chocs
psychologiques. Vous n’avez pas besoin d’effectuer de test de Folie
avant d’avoir 8 points de Folie (PF) et vous n’en gagnez pas automatiquement
une avant d’avoir 14 PF.

• Sang-froid
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Force
Mentale. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Sans peur
Description : vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître
la peur.Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme
s’il s’agissait simplement de Peur.Vous êtes également immunisé contre
les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.
Pour plus d’informations sur la Peur et la Terreur, reportez-vous au
Chapitre 9 : Le meneur de jeu.

• Savoir-faire nain
Description : les membres de votre race sont des artisans nés. Vous
bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests pratiqués conjointement avec
les compétences de Métier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier,
fabricant d’armes, fabricant d’armures, forgeron, maçon et mineur.

• Science de la magie
Description : vous avez étudié l’une des traditions magiques dans l’un
des huit célèbres Collège de Magie de l’Empire. Science de la magie est
un talent particulier car il n’est pas unique. Il existe différentes formes
de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires
sont telles qu’on ne peut en maîtriser qu’une seule forme. Chaque
talent de Science de la magie correspond à la maîtrise d’une forme de
magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple,
Science de la magie (bête) est différent de Science de la magie (feu).
Les formes de Science de la magie les plus répandues sont connues
sous le nom des Huit Ordres de Magie. Ces domaines sont les suivants :
de la bête, des cieux, du feu, de la lumière, du métal, de la mort, de
l’ombre et de la vie. Si vous maîtrisez l’un de ces savoirs occultes, vous
pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme
de magie. N’oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu’un seul
domaine de magie à la fois. Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie
pour connaître la liste des sorts et autres détails.
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Message par Manithou Mer 2 Jan 2008 - 16:46

• Sens aiguisés
Description : vos sens sont naturellement aiguisés. Vous bénéficiez
d’un bonus de +20% aux tests de Perception.

• Sens de l’orientation
Description : vous disposez d’un sens de l’orientation naturel très sûr.
Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se
trouve le nord. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests
d’Orientation.

• Sixième sens
Description : vous êtes parcouru d’une étrange sensation quand vous
êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant
que le pire n’advienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un
test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que
vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé.
Ce talent peut vous éviter d’être pris par surprise tandis que tous vos
alliés le seront.

• Sociable
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en
Sociabilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Sombre savoir
Description : vous vous êtes laissé séduire par les arts interdits de la
sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il n’est pas
unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la
difficulté des études nécessaires sont telles qu’on ne peut en maîtriser
qu’une seule forme. Chaque talent de Sombre savoir correspond à la
maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre
parenthèses. Par exemple, Sombre savoir (Chaos) est différent de
Sombre savoir (nécromancie). Les Sombres savoirs les plus répandus
sont le Chaos et la nécromancie. De futurs suppléments en décriront
de nouveaux en détail, parmi lesquels ceux des puissances du Chaos :
Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Si vous connaissez un Sombre savoir, vous
pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme
de magie.

• Sur ses gardes
Description : vos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer
rapidement vos armes et d’autres objets. Une fois par round,
vous pouvez utiliser l’action dégainer en tant qu’action gratuite.

• Talent artistique
Description : vous avez une âme d’artiste. Vous bénéficiez d’un
bonus de +20% aux tests de Métier (artiste) et aux tests d’Évaluation
concernant les oeuvres d’art.

• Terrifiant
Description : la simple vue de votre visage monstrueux fait fuir
l’ennemi. Vous provoquez la Terreur, comme indiqué dans le
Chapitre 9 : Le meneur de jeu

• Tir de précision
Description : vous savez trouver la faille dans l’armure de vos
ennemis. Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez
ignorer 1 point d’Armure. Si votre cible n’a pas d’armure, ce talent n’a
aucun effet.

• Tir en puissance
Description : vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts à
l’aide de vos tirs.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts
des armes de tir.

• Tireur d’élite
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +10% en
Capacité de Tir. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Troublant
Description : votre simple présence dérange vos adversaires.
Vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale quand ils vous
voient pour éviter de subir un malus de –10% en Capacité de Combat
et en Capacité de Tir. Ils peuvent retenter ce test à chaque round
jusqu’à ce qu’ils le réussissent ou que vous soyez hors de vue.

• Valeureux
Description : vous êtes d’une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez
d’un bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur, ainsi qu’aux
tests de Force Mentale visant à résister à une tentative d’Intimidation.

• Vision nocturne
Description : vous voyez parfaitement clair dans l’obscurité naturelle
jusqu’à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas
dans l’obscurité totale et requiert l’équivalent de la lumière des étoiles
au moins.

• Vol
Description : vous savez voler
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