Description des compétences

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Description des compétences

Message par Manithou le Mer 2 Jan 2008 - 16:13

Voici la description des compétences de base et des compétences
avancées, présentées ici dans l’ordre alphabétique!


• Alphabet secret
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de lire et de rédiger des
messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utilisés dans l’Empire.
Les alphabets secrets ne sont pas très sophistiqués et servent essentiellement
à signaler un danger, désigner une cible, marquer une personne
protégée, etc. Aucun test de compétence n’est requis pour déchiffrer
des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour déchiffrer des
messages complexes ou dont les signes sont un peu effacés ou abîmés.
À l’instar de Connaissances académiques,Alphabet secret n’est pas une
compétence unique mais multiple. Les alphabets secrets les plus
répandus sont les suivants : l’alphabet des pisteurs, l’alphabet des
rôdeurs, l’alphabet des templiers et l’alphabet des voleurs.
Talents liés : aucun.

• Baratin
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour gagner du temps en
baratinant un interlocuteur. Le discours tenu par le baratineur n’est
jamais rationnel (sinon, on utiliserait plutôt Charisme) puisqu’il ne
cherche qu’à dérouter son interlocuteur.Les victimes d’un test de Baratin
couronné de succès ont droit à un test de Force Mentale pour percer la
ruse à jour. En cas d’échec, elles ne peuvent rien faire pendant un round,
en restent bouche bée et abasourdies, se demandant si leur interlocuteur
est ivre, fou ou les deux à la fois. On ne peut pas utiliser Baratin si les cibles se livrent à un combat ou sont menacées par un danger immédiat.
La compétence permet d’affecter une personne par tranche de 10 points
en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue
parlée par le baratineur pour que la compétence fonctionne.
Talents liés : aucun.

• Braconnage
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence permet de poser des pièges et d’appâter
afin d’attraper divers animaux. Les pièges destinés à immobiliser
et à tuer sont répandus dans l’Empire. On fait un test de compétence
par jour et par piège.Un succès indique qu’une créature a été capturée.
Talents liés : aucun.

• Canotage
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : on utilise cette compétence pour ramer et diriger une
barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire.
Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence.
Cependant,le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques
difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d’obstacles.
Talents liés : aucun.

•Charisme
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests
de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits
groupes de personnes à changer d’avis, pour mentir de manière convaincante,
pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction
dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétence
qui visent à convaincre autrui de faire quelque chose d’inhabituel ou
allant à l’encontre de sa nature donnent droit à un test de FM pour y
résister. La compétence permet d’affecter une personne par tranche de
10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la
langue parlée par l’utilisateur pour que la compétence fonctionne.
Talents liés : Code de la rue, Éloquence, Étiquette, Intrigant,Orateur né.

• Commandement
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour amener des subalternes
à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est
couronné de succès, les ordres sont exécutés tels qu’ils ont été donnés.
En cas d’échec, les ordres sont mal interprétés ou les subalternes ne
font rien du tout (au choix du MJ). La compétence Commandement ne
permet pas de donner des ordres à de parfaits étrangers, mais uniquement
à ceux qui sont déjà placés sous l’autorité de son utilisateur.
Talents liés : aucun.

• Commérage
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : cette compétence permet d’obtenir des informations.
Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles,
mais également pour engager une conversation des plus anodines.
Talents liés : Code de la rue, Étiquette.

• Conduite d’attelages
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : on utilise cette compétence pour conduire des carrioles
et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des conditions
normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent
être nécessaires en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de
manoeuvres dangereuses.
Talents liés : aucun.

• Connaissances académiques (variable)
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : on utilise la compétence Connaissances académiques pour
se souvenir de faits et de chiffres et (si on dispose des archives adéquates)
pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus
approfondi que Connaissances générales et nécessite de longues études.
La compétence Connaissances académiques est particulière dans le sens
où elle n’est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de
compétences Connaissances académiques distinctes qu’il faut acquérir
séparément.Chaque compétence Connaissances académiques représente
un domaine particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la
compétence Connaissances académiques (religion) est différente de
Connaissances académiques (histoire). Les connaissances les plus répandues
concernent les domaines suivants : arts, astronomie, démonologie,
droit, histoire, ingénierie, généalogie/héraldique, magie, nécromancie,
philosophie, runes, science, stratégie/tactique, théologie.
Talents liés : aucun.

• Connaissances générales (variable)
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : la compétence Connaissances générales permet de se
souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités
et des superstitions d’une nation, d’une race ou d’un groupe culturel
particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié
de manière formelle (c’est le domaine de Connaissances académiques),
mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant
longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances académiques,
Connaissances générales n’est pas une compétence unique mais
multiple. Les domaines de Connaissances générales les plus répandus
sont : Bretonnie, elfes, Empire, Estalie, halflings, Kislev, nains, Norsca,
ogres, Pays Perdu, Principautés Frontalières et Tilée.
Talents liés : Grand voyageur.

• Crochetage
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : on utilise cette compétence pour déverrouiller des
serrures. En temps normal, un test couronné de succès permet de
crocheter une serrure, mais le MJ peut en exiger plusieurs s’il s’agit de
mécanismes particulièrement complexes. Cette compétence peut
également être utilisée pour désamorcer des pièges mécaniques.
Talents liés : Connaissance des pièges.

• Déguisement
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour masquer sa véritable
apparence.Vêtements,accessoires et maquillage sont souvent la clef d’un
déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un
membre du sexe opposé, d’une autre race ou pour une personne
précise, mais la tâche est bien plus ardue. Le test de Déguisement est
souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Talents liés : Imitation.

• Déplacement silencieux
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence est utilisée pour se déplacer discrètement.
Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu’une
action de mouvement au cours d’un round. Le test de Déplacement
silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l’adversaire.
Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage
urbain.

• Dissimulation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Agilité.
Description : on utilise cette compétence pour se cacher de ses
ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se
cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire,
le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se
cacher en plein milieu d’une rue vide !). Le test de Dissimulation est
souvent opposé à un test de Perception de la part de l’adversaire.
Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage
urbain.

• Dressage
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour entraîner les animaux
à faire des tours et à obéir à des ordres simples. En général, on dresse
surtout les chiens, les chevaux et les faucons, bien qu’il soit possible de
former des animaux moins courants si le MJ le permet. Dresser correctement
un animal prend du temps. On effectue un test de compétence
par semaine durant la période de dressage.Apprendre un tour simple ne
requiert qu’un test réussi.Une tâche moyennement difficile en nécessite
trois et une tâche difficile peut être apprise après dix tests réussis.
Talents liés : aucun.

• Emprise sur les animaux
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : cette compétence permet de se lier d’amitié avec les
animaux. Les animaux domestiques sont toujours amicaux à votre
égard. Les animaux sauvages ou dressés à l’attaque (comme les chiens
de guerre) peuvent être calmés via un test couronné de succès.
Le MJ peut imposer des malus dans le cas d’animaux particulièrement
loyaux ou têtus. Notez que cette compétence ne fonctionne pas avec
les monstres.
Talents liés : aucun.

• Équitation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence est utilisée pour monter des chevaux
et autres montures similaires. En temps normal, l’équitation ne nécessite
pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests
de compétence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un
terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement, etc.
Talents liés : Acrobatie équestre.

• Escalade
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : on utilise cette compétence pour escalader des
clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions
normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round.
L’utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le
personnage peut grimper d’un nombre de mètres égal à la moitié de sa
caractéristique de Mouvement (arrondir à l’entier supérieur) quand il
réussit un test.
Talents liés : aucun.


Dernière édition par le Jeu 3 Jan 2008 - 0:53, édité 3 fois
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Re: Description des compétences

Message par Manithou le Mer 2 Jan 2008 - 16:18

• Escamotage
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : on utilise cette compétence pour faire disparaître de
petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de
quelqu’un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des
cartes. Le test d’Escamotage est souvent opposé à un test de Perception
de l’observateur.
Talents liés : aucun.

• Esquive
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence permet d’éviter les attaques au
combat au corps à corps. On peut utiliser l’Esquive une fois par round.
Voir le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.
Talents liés : aucun.

• Évaluation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de déterminer la valeur
d’objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes
et les oeuvres d’art. Un test de compétence couronné de succès permet
de connaître le prix de vente de l’objet. Dans la mesure où un échec
peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette
les dés du test d’Évaluation en secret et qu’il indique au joueur ce que
son personnage croit être le prix de l’objet.
Talents liés : Dur en affaires,Talent artistique.

• Expression artistique (variable)
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour divertir un groupe de
spectateurs.Comme Connaissances académiques,Expression artistique
est une compétence multiple. Les domaines les plus répandus pour
cette compétence sont : acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiromancien,
clown, comédien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur,
mime et musicien.
Talents liés : Contorsionniste, Imitation.

• Filature
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence permet de suivre autrui sans être vu.
La Filature est souvent opposé à la Perception de l’adversaire.
Talents liés : aucun.

• Focalisation
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Force Mentale.
Description : on utilise cette compétence pour contrôler les vents de
magie.Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie,
mais la compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d’une
plus grande précision ou d’une meilleure maîtrise.
Talents liés : Harmonie aethyrique.

• Fouille
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : on utilise cette compétence pour rechercher des
indices, des trésors et autres objets cachés (y compris des pièges) dans
un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.
Talents liés : aucun.

• Hypnotisme
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Force Mentale.
Description : cette compétence permet de mettre autrui en état de
transe. Il faut conserver l’attention du sujet pendant une minute
(souvent en captant son regard à l’aide d’un pendule et/ou en psalmodiant),
après laquelle l’utilisateur doit réussir un test d’Hypnotisme.
Un sujet non consentant peut résister au moyen d’un test de Force
Mentale. Une fois le sujet rentré en transe, l’utilisateur peut lui poser
une question par tranche de 10 points dont il dispose en Force
Mentale.Les réponses doivent être sincères.Remarquez
que le sujet répond ce qu’il croit être vrai et qu’il peut
très bien se tromper. Une fois la dernière question
posée, le sujet sort de la transe.
Talents liés : aucun.

• Intimidation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : cette compétence permet d’exercer des
pressions sur un individu ou de l’effrayer. Les victimes de
l’Intimidation peuvent résister en réussissant un test de
Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à
l’Intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en
fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines
circonstances (chantage, etc.),le MJ peut permettre au joueur d’effectuer
un test d’Intimidation à l’aide de sa Sociabilité plutôt qu’avec sa Force.
Talents liés : Menaçant.

• Jeu
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : on utilise cette compétence pour jouer aux jeux de
hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la
même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l’emporte
ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre
volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
Talents liés : Calcul mental.

• Langage mystique
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : on utilise cette compétence pour lancer des sorts.Votre
personnage doit parler un langage mystique s’il veut utiliser la magie.
Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent
pas à tenir une conversation, mais à manipuler des énergies magiques.
Tous les parchemins et les grimoires sont rédigés en langage mystique.
À l’instar de Connaissances académiques, Langage mystique n’est pas
une compétence unique mais multiple. Les langages mystiques les
plus répandus sont les suivants : le demonik (aussi appelée lingua
daemonica par les magisters impériaux), l’elfique mystique et le
magick (aussi appelée lingua praestentia).
Talents liés : aucun.

• Langage secret
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence est utilisée pour communiquer
secrètement entre individus pratiquant la même profession.
Les langages secrets s’apparentent plus à des codes qu’à de véritables
langues. En utilisant certains signifiants, qu’il s’agisse de gestes ou de
mots codés, l’utilisateur peut s’exprimer dans une langue tout en
utilisant un code d’expression qui donne un sens plus profond à ses
paroles ou qui transmet rapidement une grande quantité d’informations.
En temps normal, aucun test n’est nécessaire si tous les interlocuteurs
connaissent le même langage secret. Le MJ peut exiger des tests
si les conditions sont défavorables (lieu bruyant,tumulte d’une bataille,
etc.). À l’instar de Connaissances académiques,Langage secret n’est pas
une compétence unique, mais multiple. Les langages secrets les plus
répandus sont : le langage de bataille, le langage de guilde, le langage
des rôdeurs et le langage des voleurs.
Talents liés : aucun.

• Langue (variable)
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet à deux individus de communiquer
par l’intermédiaire d’une langue qu’ils parlent
l’un et l’autre. La plupart des langues parlées dans le
Vieux Monde dérivent d’une racine commune, mais
celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment
chaque race ou nation parle désormais son
propre langage. En temps normal, aucun test de
compétence n’est requis si tous les interlocuteurs
connaissent la même langue. Un test peut être nécessaire
si le personnage tente d’imiter ou de comprendre
un accent ou un patois régional ou s’il désire se faire
passer pour un autochtone d’un certain pays s’il ne s’agit
pas de sa langue d’origine. À l’instar de Connaissances
académiques, Langue n’est pas une compétence unique
mais multiple. Les langues les plus répandues et les
peuples ou les pays où on les pratique sont les suivants :
le bretonnien (Bretonnie), l’eltharin (elfes), l’estalien
(Estalie), le halfling (halflings), le khazalid (nains),
le kislevien (Kislev), le norse (Norsca), le reikspiel
(Empire) et le tiléen (Tilée). Il existe une autre langue,
la langue classique,un ancien langage qui a la faveur des
érudits, mais que l’on parle fort peu aujourd’hui.
Parmi les langues moins civilisées, on peut aussi citer :
le gobelinoïde (gobelins,hobgobelins, orques), le grumbarth (ogres) et le
langage sombre (hommes-bêtes, Chaos).
Talents liés : Grand voyageur, Imitation, Linguistique.

• Lecture sur les lèvres
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de capter des conversations
qui se situent hors de portée de l’ouïe. L’utilisateur doit cependant voir
clairement la partie inférieure du visage des interlocuteurs et
comprendre la langue qu’ils utilisent.
Talents liés : Acuité visuelle.

• Lire/écrire
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence vous permet de lire et d’écrire toutes
les langues que vous parlez. En temps normal, lire ou écrire ne nécessite
aucun test de compétence. Un test peut toutefois être nécessaire
pour déchiffrer des tournures de phrase obscures ou archaïques ou des
idiomes peu répandus.
Talents liés : Linguistique.

• Marchandage
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : on utilise cette compétence pour négocier des prix et
des échanges.Dans le cadre de la vie quotidienne,pour négocier les prix
des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence
suffit.Toutefois, dans le cas d’échanges importants (comme la négociation
du prix d’un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétence
opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.
Talents liés : Dur en affaires.

• Métier (variable)
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : variable (cf. description).
Description : cette compétence permet de pratiquer un métier.
À l’instar de Connaissances académiques, cette compétence n’est pas
unique mais multiple. Les métiers les plus répandus et les caractéristiques
qui leur sont associées sont les suivants : apothicaire (Int), arquebusier
(Ag), artiste (Ag), brasseur (Int), calligraphe (Ag), cartographe (Ag), charpentier
(Ag),charpentier naval (Int),cordonnier (Ag),cristallier (Ag), cuisinier
(Int), embaumeur (Int), fabricant d’arcs (Ag), fabricant d’armes (F),
fabricant d’armures (F), fabricant de bougies (Ag), fermier (F), forgeron
(F),herboriste (Int),maçon (Ag),marchand (Soc),meunier (F),mineur (F),
orfèvre (Ag), prospecteur (F), tailleur (Ag), tanneur (F) et tonnelier (F).
Talents liés : Savoir-faire nain,Talent artistique.

• Natation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : cette compétence permet de nager et de plonger.
Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de
compétence. Le MJ peut en demander un quand l’eau est particulièrement
agitée ou quand il s’agit de nager pendant une longue
période. La caractéristique de Mouvement du personnage est divisée
par deux (arrondir à l’entier supérieur) quand il nage.
Talents liés : aucun.
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Re: Description des compétences

Message par Manithou le Mer 2 Jan 2008 - 16:24

• Navigation
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence permet de manoeuvrer des bateaux à
voiles. Ceux qui en disposent sont familiarisés avec les diverses tâches
que l’on accomplit sur un bateau, la connaissance des divers types de
voiles, la conduite à adopter par mauvais temps, etc.Naviguer en temps
normal ne requiert pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut
exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des
eaux agitées ou parsemées d’obstacles.
Talents liés : aucun.

• Orientation
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : on utilise cette compétence pour trouver son chemin,
sur terre comme sur l’eau.Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes
et d’un bon sens de l’orientation. L’utilisateur peut également estimer
la durée d’un voyage en fonction du terrain, de l’époque de l’année et
du climat. En temps normal, un test réussi par jour permet de rester
dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger d’autres tests en cas de
circonstances particulières.
Talents liés : Calcul mental, Sens de l’orientation.

• Perception
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence vous permet d’observer votre environnement
pour y déceler des détails qui passeraient normalement
inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres
dangers physiques. Bien qu’on l’utilise la plupart du temps pour déterminer
ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre
en réalité tous les sens. On peut donc aussi s’en servir pour écouter,
sentir, toucher et goûter. Il s’agit de la compétence qu’on utilise le plus
en opposition avec des compétences comme Déguisement,
Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée
pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec
indique que les informations obtenues sont erronées.
Talents liés : Acuité auditive, Acuité visuelle, Calcul mental,
Connaissance des pièges, Sens aiguisés.

• Pistage
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de traquer une proie, animale
ou autre. Suivre une piste évidente ne requiert aucun test de compétence
et ne nécessite pas de ralentir l’allure.Toutefois, dans des circonstances
difficiles, un test peut être exigé. L’utilisateur peut également
effectuer des tests pour déterminer sa distance par rapport à ses
proies, leur nombre ou leur type racial.
Talents liés : aucun.

• Préparation de poisons
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de préparer un poison.
La compétence recouvre l’utilisation des poisons d’origine animale
(venins),naturelle et chimique.Pour plus d’informations sur les poisons
et leurs effets, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
Talents liés : aucun.

• Résistance à l’alcool
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristiques : Endurance.
Description : on utilise cette compétence pour résister aux effets de
l’alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance
remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre.
Pour plus de détails concernant l’alcool et ses effets, reportez-vous au
Chapitre 5 : L’équipement.
Talents liés : aucun.

• Sens de la magie
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Force Mentale.
Description : parfois qualifiée de « troisième oeil », cette compétence
est utilisée pour détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent
comme des sixième, septième et huitième sens. Un test couronné de
succès permet à l’utilisateur de déterminer si un objet, un lieu ou une
personne est enchanté par magie. Cette compétence permet également
de distinguer les vents de magie et donc de déterminer s’ils soufflent
plus ou moins fort en un lieu donné.
Talents liés : Harmonie aethyrique.

• Soins
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de prodiguer des soins
médicaux aux blessés. Un test de Soins couronné de succès redonne
1d10 points de Blessures à un personnage Légèrement blessé et
1 point de Blessures à un personnage Gravement blessé. Un personnage
blessé ne peut recevoir de tels soins qu’une fois pendant ou après
chaque rencontre (combat, piège, chute, etc.) où il a subi des Blessures.
Le jour suivant, et une fois par jour par la suite, le personnage blessé
peut bénéficier d’un autre test de Soins.Pour plus d’information sur les
Blessures et leur guérison, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat,
dégâts et mouvements.
Talents liés : Chirurgie.

• Soins des Animaux
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de prendre soin des animaux
domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux,
les vaches, les porcs, les boeufs, etc. Les soigner et les nourrir au quotidien
ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiellement
à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans
des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade,
par exemple).
Talents liés : aucun.

• Survie
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet de survivre dans la nature et
de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d’un
feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction
d’abris improvisés, etc.
Talents liés : aucun.

• Torture
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : cette compétence permet de soutirer des informations
à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à
la fois la torture physique et mentale. Une victime peut résister à la
torture en réussissant un test de Force Mentale opposé.
Talents liés : Menaçant.

• Ventriloquie
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Sociabilité.
Description : cette compétence permet de parler sans ouvrir les
lèvres. Des observateurs particulièrement vigilants auront droit à un
test de Perception opposé, à la discrétion du MJ.
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