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Les dieux de l'Empire.

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Les dieux de l'Empire. Empty Les dieux de l'Empire.

Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:44

Chaque dieu est associé à un certain nombre de noms et de
symboles. Dans les paragraphes suivants, vous trouverez la
description des éléments les plus couramment associés à
chaque divinité, mais ceci peut varier de lieu en lieu. Les personnages
pieux, comme les prêtres, désireront certainement arborer les
symboles des dieux qu’ils ont choisis et feront tous les efforts possibles
pour respecter les règles imposées par leur saint patron.Y déroger ne
peut que leur attirer les foudres des cieux et les contraindra, au
minimum, à une bonne mise en sac s’ils veulent se faire pardonner.

Manann

Dieu des mers
Craint et vénéré des marins et des habitants
des régions côtières, Manann est le
seigneur des mers et des créatures qui les
habitent. Il maîtrise les marées et les
courants et il est aussi imprévisible que la
mer elle-même. Il est connu pour sa fureur
autant que pour sa gaieté. Fils de Taal et de
Rhya, on le représente généralement comme
un triton herculéen à la poitrine dénudée,
portant une couronne à pointes de fer noir entrelacées d’algues
ondoyantes. Il peut également prendre la forme d’un tourbillon ou
d’une trombe d’eau ou encore d’un colossal monstre marin.

Symbole
Manann est très couramment représenté par un dessin de vague
stylisée, un symbole qu’il partage avec plusieurs divinités mineures des
eaux. Un autre symbole très connu est le dessin de sa couronne à cinq
pointes, de même que celui du trident ou de la silhouette stylisée d’un
albatros. Ses prêtres sont le plus souvent vêtus de robes bleu-vert ou
gris-vert décorées d’un motif de vague bleu sur fond blanc.

Zone d’influence
Manann est surtout vénéré par tous ceux qui dépendent de la mer : les
marins, les pêcheurs et autres personnes du même genre. Les gens qui
s’embarquent pour une longue traversée ont également coutume de lui
offrir un petit sacrifice dans l’espoir de s’assurer un voyage paisible.
Il est également honoré par les pirates de Sartosa et d’autres endroits,
qui voient en lui une divinité féroce et guerrière, prompte à attaquer
tout intrus dans son domaine aquatique.

Tempérament
Comme son père Taal, Manann est indifférent aux préoccupations des
mortels. Contrairement à Taal, Manann semble prendre plaisir à cette
indifférence. Certains érudits de Verena interprètent cela comme une
sorte de malveillance, mais les prêtres de Manann rétorquent que cette
notion dénote un manque de perspicacité. Ils sont convaincus que
l’indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d’une
conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.

Commandements
La plupart des règles imposées par Manann sont simplement des
versions formalisées des superstitions courantes chez les marins.
Par exemple, il est interdit de siffler à bord d’un navire, comme d’entamer
une traversée le treizième jour du mois ou de tuer un albatros.
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Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:46

Morr

Dieu de la mort et des rêves
Morr est le dieu de la mort et le maître du « monde d’en bas ». On le
représente souvent sous l’aspect d’un
homme grand à l’allure aristocratique, au
visage songeur et à l’air détaché. Les âmes
des morts lui appartiennent et il veut être
sûr qu’elles seront bien guidées vers son
sombre royaume. Il abhorre les morts-vivants
de toutes espèces, car la création de telles
monstruosités est un pillage de son domaine.
Morr est également le dieu des rêves et
des présages. Il surveille les pérégrinations
des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont
frontalières du royaume de la mort. Il envoie
des prémonitions aux visionnaires et aux fous.
On dit que Morr est l’époux de Verena et, dans de nombreuses
histoires, il recherche ses conseils.

Symbole
Les symboles de Morr les plus connus sont la rose noire, le corbeau et
le portail de pierre. Ses prêtres sont vêtus de robes noires à capuche,
sans aucun symbole ni ornement.

Zone d’influence
Morr est connu dans l’intégralité du Vieux Monde. Ce n’est pas un dieu
du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher,
qui lui offrent prières et sacrifices afin d’aider leurs disparus à atteindre
son royaume sans encombre et à s’y épanouir. Les personnes qui interprètent
les rêves et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars
l’invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers
d’Améthyste le considèrent comme leur saint patron.

Tempérament
En apparence,Morr semble être un dieu indifférent qui ne s’intéresse qu’à
faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent
qu’en vérité c’est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts
en les mettant à l’abri dans ses royaumes.Son opposition à la nécromancie
et les présages qu’il dispense sont autant de signes de sa bonté.

Commandements
Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts.Voici leurs
obligations :
• Faire observer tous les rites funéraires et les veillées.
• S’opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants partout et à
chaque fois qu’on peut les affronter.
• Être toujours respectueux et prévenant envers les morts et leurs
familles.
• Être attentif aux rêves.
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Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:48

Myrmidia

Déesse de la guerre
On peut voir ses statues à presque tous les coins
de rue dans les cités de Tilée et d’Estalie. Les gens
du sud invoquent son nom pour se protéger de
tout, depuis la maladie jusqu’à la mort aux mains
des hommes-bêtes. Les populations de l’Empire
ont beau montrer une intense dévotion pour
Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à
l’amour inconditionnel et passionné que les
populations de Tilée et d’Estalie portent à leur dame,
leur championne, leur déesse, Myrmidia.
Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l’objet de
débats et de polémiques passionnées dans tout le Vieux
Monde. Dans l’Empire, les érudits pensent qu’elle était une héroïne
mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et qui défendit ces peuples
contre l’invasion des barbares descendus du nord (les ancêtres des
peuples de l’Empire), contre les envahisseurs venus de l’Arabie au-delà
des mers et contre les gobelins se déversant des montagnes de l’est.
Après avoir sauvé son peuple, Myrmidia devait être couronnée reine,
mais elle fut tuée par une fléchette lancée par un agresseur inconnu
durant son sacre. Cependant, sa force physique était telle que le poison
ne put la tuer immédiatement et, alors qu’elle était mourante, elle
commanda que l’on construise un grand navire. On la déposa sur ce
vaisseau et elle s’en alla vers l’ouest où elle fut élevée à la dignité de
déesse. Dans l’Empire, on la considère comme une déesse régionale.
Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus
qu’ils ne vénèrent les dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie.
Cette image de Myrmidia en vierge guerrière surgissant pour sauver son
peuple persiste encore de nos jours dans toutes les légendes,excepté en
Tilée et en Estalie ou la suite de l’histoire est très différente. Là, le peuple
prétend que Myrmidia était la fille de Verena et de Morr qui avait été
confiée à des parents mortels pour qu’ils l’élèvent. En Tilée, les gens insistent
sur le fait que ses parents étaient tiléens. En Estalie, ils affirment naturellement
qu’ils étaient estaliens. Dans tous les cas, le bébé grandit pour
devenir une puissante vierge guerrière qui unit les peuples des deux
contrées contre tous leurs ennemis. Encore aujourd’hui, elle est adorée
et révérée comme la sainte patronne des deux nations,mais aussi comme
une déesse née de deux divinités majeures.
En dehors du fait qu’elle est leur déesse régionale, les populations
des terres du sud pensent que Myrmidia joue un rôle essentiel car elle
fait partie des dieux civilisateurs. Elle est, disent-ils, la déesse tutélaire
des soldats et des stratèges. Alors qu’Ulric représente la force du
combat et la furie de la bataille, Myrmidia représente l’art et la science
de la guerre.
On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme aux
proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud
du Vieux Monde. Elle peut également revêtir la forme d’un aigle.

Symbole
Le symbole de Myrmidia est une lance levée derrière un bouclier.
La majorité de ses fidèles le portent en pendentif, avec la conviction
qu’il leur portera chance au combat. Ses prêtres portent un capuchon
bleu par-dessus leurs robes blanches à liseré rouge, avec son symbole
brodé sur le sein gauche ou sous forme d’agrafe de manteau.

Zone d’influence
Myrmidia fait l’objet d’une dévotion fanatique dans tout le sud du Vieux
Monde, spécialement en Tilée et en Estalie. Dans d’autres régions du
Vieux Monde, les guerriers qui trouvent les manières d’Ulric trop
brutales se tournent vers le culte de Myrmidia. Cela est particulièrement
vrai pour ceux qui utilisent la poudre noire, proscrite par la foi
d’Ulric. Ces nouveaux adeptes acceptent la croyance selon laquelle
Myrmidia est la fille de Verena et de Morr et ils ne la considèrent pas
comme une divinité régionale.

Tempérament
Myrmidia est une déesse des populations méridionales du Vieux
Monde. Elle entend leurs prières et les protège de l’invasion.Toutefois,
comme son culte s’est étendu à d’autres régions, elle est souvent considérée
par les autres civilisations comme une déesse vengeresse. À la
différence d’Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes
survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement
les coeurs et encourage les vertueux pour qu’ils anéantissent leurs
ennemis.

Commandements
Les fidèles serviteurs de Myrmidia doivent se plier aux règles suivantes,
bien que les seuls qui soient susceptibles d’en subir les conséquences
s’ils y désobéissent sont ses templiers, ses initiés et ses prêtres :
• Agir avec honneur et dignité en toutes circonstances.
• Respecter les prisonniers de guerre.
• Ne montrer aucune pitié pour les ennemis de l’humanité.
• Respecter les ordres d’un supérieur et ne désobéir qu’en cas de
nécessité absolue (par exemple, si ces ordres obligent à enfreindre
l’une des autres règles)
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Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:51

Ranald

Dieu des voleurs
Il est rare que Ranald soit vénéré au sein de temples.Ses
fidèles invoquent son nom à voix basse ou font leurs
prières dans des oratoires privés. Apprécié des
marchands, des joueurs, des voleurs et de tous
ceux dont les occupations quotidiennes tournent
autour de l’argent, Ranald est un dieu bien plus
populaire qu’il n’y paraît si l’on ne fait que
compter ses temples.En vérité, tous ceux qui cherchent
fortune, qui pensent avoir été spoliés ou
opprimés, qui essaient d’échapper à une période
de malchance ou qui espèrent simplement
conserver les richesses qu’ils ont déjà accumulées,
tous ceux-là prient Ranald.
Les responsables traditionnels des autres cultes
parlent de lui comme d’un dieu mauvais et
trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres « vils
personnages. » Les autorités de l’Empire ne pensent guère de bien du
culte de Ranald et n’accueillent pas son clergé comme elles le font
pour le clergé des autres cultes. Pourtant, bien que les officiels méprisent
le culte de Ranald, le peuple le considère comme un héros. Il est
vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du commun l’implorent
dès qu’ils ont besoin de quelque chose. De l’avis populaire, et contrairement
à ce qui se passe pour les autres dieux, si vous priez suffisamment
Ranald il finira par vous entendre et vous serez exaucé.
Ranald est représenté sous les traits d’un homme, généralement un
bandit d’allure charmante avec un sourire espiègle. Il peut aussi
prendre la forme d’une corneille, d’une pie ou d’un chat noir. C’est un
mystificateur malicieux qui aime à faire tomber les grands et à élever
les petits. Il n’est pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout
motivé par son irrépressible sens de l’humour. Comme il aime tant voir
les notables déchoir, les puissants marchands qui ont réussi par sa
faveur prennent grand soin de faire don d’une bonne partie de leur
fortune à son culte. Ranald abhorre toute forme de brutalité et ne
pardonne pas le crime violent, le meurtre ou la torture.

Symbole
Ranald est représenté par le signe de l’index croisé avec le majeur.Faire
ce signe constitue une sorte d’invocation ou de prière silencieuse et
cela est supposé attirer la chance. Dans ses oratoires et ses temples,
il est représenté accompagné de la corneille et du chat.
Pour des raisons évidentes, les prêtres de Ranald ne portent pas de
signes distinctifs dans de nombreuses régions du Vieux Monde.
Certains de ses fidèles peuvent avoir,soigneusement dissimulé sur leurs
vêtements, un motif à base de « X » dessiné sur le tissu.
Un pendentif en métal représentant un « X » ouvragé est un portebonheur
familier dans le Vieux Monde. Il y a tant de gens qui en portent
un qu’on peut vraiment dire que c’est un signe de la popularité de
Ranald comme dieu du peuple. Il est même si banal qu’il ne provoque
aucune suspicion, sauf dans les endroits où l’interdiction officielle du
culte de Ranald a pris les proportions d’une persécution. De toute
façon, les gens exhibent rarement ces porte-bonheur. La croyance populaire
veut que les vertus de l’amulette diminuent si on la montre trop.

•Zone d’influence:
Ranald est révéré dans tout le Vieux Monde, plus particulièrement dans
les grandes villes et les cités.D’habitude, ses fidèles sont des marchands
qui tirent le diable par la queue, des voleurs, des joueurs et les gens des
classes populaires.

Tempérament
Les fidèles de Ranald sont convaincus que s’ils ont vraiment besoin de
quelque chose et qu’ils le supplient avec suffisamment de ferveur, il le
leur accordera.Ceux qui font remarquer que ses fidèles sont de pauvres
miséreux qui charrient du fumier pour gagner leur pain (et qu’aucune
prière ne semble pouvoir changer cet état de fait) sont considérés
comme des cyniques irrécupérables. Et parfois, ils se font même passer
à tabac par une foule enragée de ramasseurs de crottes de cochons.

Commandements
Les adorateurs de Ranald se conforment aux règlements suivants, mais
les seuls à en subir les conséquences sont les prêtres et les initiés s’ils
manquent à leurs obligations :
• Une pièce sur dix appartient à Ranald.
• Ranald désapprouve l’usage de la violence.
• Vis par ton esprit et non par ton épée.
• Un véritable fidèle de Ranald n’utilise que la dague ou le stylet,
seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d’une armure ou
d’une épée longue.
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Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:53

Shallya

Déesse de la guérison, de la compassion et des naissances.
Fille de la compassion, mère des
mères, voici quelques-uns des noms
que l’on donne à Shallya, la plus bienfaisante
de toutes les divinités. Ses
temples sont des lieux de calme et de
réconfort pour les malades, les
mourants et les sans-abri. Ses prêtres
aident les malades, ils soutiennent ceux qui
sont épuisés et ils mettent les enfants au monde,car ils connaissent l’art
des sages-femmes mieux que tous les autres. Beaucoup de citoyens de
l’Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux
à y retourner lorsqu’ils tombent malades ou sont mourants. Et à la fin,
c’est au temple de son père qu’ils vont.
Shallya est la fille de Verena et de Morr. Elle est le plus souvent représentée
sous les traits d’une jeune et belle vierge aux yeux éternellement
débordant de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d’une
colombe blanche. C’est une déesse d’une importance exceptionnelle
dans l’ensemble du Vieux Monde.Tout le monde se rend régulièrement
à ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque
ceux-ci sont malades ou blessés. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya
à tous les instants. Lorsque les gens sont au lit à cause d’une maladie
qui les empêche de travailler, lorsqu’ils espèrent avoir des enfants,
lorsqu’ils ont besoin d’un peu de compassion quand leur vie devient
trop dure. De l’opinion générale, elle est la seule parmi les dieux à
écouter vraiment les requêtes.

• Symbole
Shallya est généralement symbolisée par une colombe ou par un coeur
et une goutte de sang. Son clergé, constitué en majorité de femmes,
porte des robes blanches, le plus souvent à capuchon, brodées d’un
coeur doré sur le sein gauche.

Zone d’influence
Shallya est vénérée dans tout le Vieux Monde par des gens de toutes
conditions. Elle est particulièrement populaire comme divinité tutélaire
des femmes enceintes car elle les protège contre les fausses couches et
les soulage des douleurs de l’enfantement. Seuls les plus chanceux
traversent la vie sans être jamais sérieusement malades ou blessés. En fin
de compte, il arrive à tout le monde de traverser une période de désespoir
silencieux et de prier Shallya afin d’obtenir un bon rétablissement.

Tempérament
Selon sa réputation, Shallya écoute les prières de ceux qui sont dans la
plus grande affliction et les aide car son amour est immense. Il arrive
pourtant que les personnes dont les enfants, tombés subitement
malades, et mort en dépit de leurs prières, n’en soient pas si sûres.
Les légendes racontent qu’elle avait l’habitude de secourir tout le
monde en même temps, mais que son père, Morr, dieu de la mort,
insista pour qu’elle s’occupe d’une seule personne à la fois de peur que
son royaume n’en pâtisse.

• Commandements
Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles
suivantes, mais seuls ses prêtres les appliquent à la lettre :
• Éviter de tuer.
• Ne jamais refuser de soigner une personne qui en a vraiment besoin.
• Ne jamais retenir une âme si son temps est venu.
• Aller sans armes. Un bon bâton de marche est la seule chose dont
on ait vraiment besoin.
• Honnir Nurgle, le Seigneur des Mouches dans toutes ses
manifestations.
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Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:55

Sigmar Heldenhammer

Dieu de l’Empire
Comme on peut s’en douter devant l’immensité
de l’Empire, les pratiques religieuses varient
énormément selon les endroits. Un dieu peut
être beaucoup plus estimé que les autres dans
une région et seulement honoré lors de ses
jours consacrés dans la région voisine. Il
existe une exception remarquable. Sigmar est
honoré avec une révérence particulière et un
respect mêlé de crainte dans les moindres
recoins de l’Empire. Il est le protecteur de ses
peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom
leur permet de conserver l’espoir que les ravages
éternels du Chaos ne viendront jamais à bout de l’Empire.
Sigmar est le fondateur légendaire de l’Empire qui a été déifié.Comme
il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa
puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la
synthèse des intérêts contradictoires des différents groupes d’influence
de l’Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement
comme un véritable géant barbu à l’imposante musculature,
portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d’un
marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le
voit très souvent assis sur un trône tout ce qu’il y a de plus simple, des
têtes de gobelins entassées à ses pieds.

Symbole
Deux symboles sont généralement associés au culte de Sigmar :
un marteau de guerre nain stylisé et une comète à deux queues.
Le premier symbole évoque, évidemment, son marteau magique, Ghal
Maraz. Le deuxième représente la comète qui annonça sa naissance,
il y a bien longtemps. Il existe des symboles moins connus, que l’on
trouve souvent gravés sur les murs des sites les plus sacrés du culte de
Sigmar : le griffon et la couronne dorée.Tous deux sont les symboles de
la domination terrestre de Sigmar sur l’Empire à la fois en tant
qu’homme et en tant que dieu.
Le griffon de jade est un symbole sigmarite réservé au Grand
Théogoniste, le chef suprême du culte. Quiconque porte une lettre
signée de ce symbole peut traverser n’importe quelle ville ou cité de
l’Empire sans encombre.

Zone d’influence
Bien qu’il soit considéré comme une divinité régionale mineure dans
d’autres parties du Vieux Monde, Sigmar est honoré dans tout l’Empire.
Dans tous les villages, les villes et les cités de l’Empire, ses temples sont
sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux
exceptions : dans la cité-état de Middenheim, siège du temple principal
d’Ulric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de Sigmar
et à Talabheim, où les temples de Taal (révéré à cet endroit en tant que
dieu primordial de la rivière) sont aussi nombreux que ceux de Sigmar.
Il est rare de trouver un village ne possédant ni temple ni oratoire
consacré à Sigmar. Lors de ses jours de fête, une foule composée de
fervents sigmarites et de gens ordinaires envahit les rues partout dans
l’Empire. Même dans la plus indigne taverne, on entend régulièrement
les clients porter des toasts « À Sigmar ! » Du plus humble paysan au
plus puissant des Comtes Électeurs, chacun vénère Sigmar et sanctifie
son nom. Toutefois, hors de l’Empire, ses fidèles se résument à une
poignée d’exilés et d’immigrants.

Tempérament
Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le coeur de ses adeptes et,
comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les
façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues
du Chaos.

Commandements
Les fervents adeptes de Sigmar doivent se plier aux lois suivantes.
Quiconque viole l’une de ces lois fait fi de sa volonté et, dans certains
cas, risque un châtiment aussi rapide que terrible :
• Obéir aux ordres.
• Venir en aide au peuple nain.
• Travailler à maintenir l’unité de l’Empire, même au prix des
libertés individuelles.
• Vouer une allégeance sans faille à Sa Majesté Impériale l’Empereur.
• Débusquer et exterminer les gobelinoïdes, les serviteurs du Chaos
et les pratiquants de la magie corrompue, où qu’ils se cachent.
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Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:57

Taal et Rhya

Dieu de la nature et Mère de la terre
Le culte de Taal et de
Rhya, le roi et la reine de la
nature, remonte au temps
où les mortels se sont pour la
première fois tournés vers les
dieux et ont commencé à
prier pour que les pires
tempêtes les épargnent, pour que
leurs chasses soient fructueuses et
leurs récoltes abondantes et pour que
les cycles du monde naturel leur
soient révélés. Au commencement, ils
étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage
féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en
hiver.Au fil du temps, l’hiver est devenu le domaine d’Ulric et les deux
visages d’Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l’imaginaire
collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains
théologiens pensent qu’Ulric faisait partie d’Ishernos, ce qui en ferait une
triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des
mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.
Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles,
les chutes d’eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de
terrain. Il est le seigneur des animaux, des forêts et des montagnes.
Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine.Rhya
est au coeur des zéphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les
animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la
chasseresse qui assure l’avenir de sa famille. Les terres cultivées sont
ses domaines, de même que l’amour et la procréation.Tandis que les
fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens l’implorent
de les aider à conquérir le coeur de celui ou celle qu’ils aiment.
Dans l’art et dans les légendes, Taal est vu comme un homme
puissamment bâti à la longue chevelure broussailleuse couronnée du
crâne d’un grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles
dorées voltigent hors de sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste
sous la forme de l’un de ses totems : le cerf ou l’ours. Rhya est
généralement représentée comme une très belle femme d’allure
maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages,
et sa robe est un tissage de feuillages persistants et d’herbes parfumées.
Elle apparaît aussi sous la forme de son principal totem, la biche.

Symbole
Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui
représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à
la mort et à la renaissance. Ce symbole est également utilisé par les
sorciers de l’Ordre de Jade. Individuellement,Taal est symbolisé par une
ramure de cerf ou par une hache de pierre, avec laquelle on dit qu’il
provoque le tonnerre, les éclairs et les avalanches en frappant le
sommet des montagnes. Rhya est représentée par une gerbe de
céréales et également par un arc et une flèche, qui la symbolisent dans
sa fonction de chasseresse ou qui figurent la flèche de l’amour.
Le clergé de ces deux dieux est habituellement vêtu de simples robes
grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l’occasion
des festivals.

Zone d’influence
Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature
sauvage ou de l’amour,Taal et Rhya ont des adeptes. C’est dans le nord
et l’est du Vieux Monde, au coeur des grandes forêts et des montagnes
sauvages de l’Empire, que Taal est plus particulièrement honoré.
Ses fidèles sont généralement des rôdeurs, des forestiers et des sorciers
d’Ambre. Rhya, quant à elle, trouve ses plus fervents adeptes chez les
fermiers et les chasseurs. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les
deux dieux sous la forme d’Ishernos. D’habitude,Taal n’est pas vénéré
en ville, sauf à Talabheim, une ville fondée sur le commerce fluvial, où
on l’appelle le Père des Rivières et dont il est le dieu principal.

Tempérament
Taal est considéré comme un dieu indifférent. À l’instar de la montagne
et de la tempête, il est insensible aux préoccupations des mortels.Rhya,
au contraire, prend soin du monde avec grâce, en le nourrissant et en
lui offrant les beautés de la nature.

Commandements
Les prêtres de Taal et de Rhya doivent se soumettre aux lois suivantes :
• Les enfants de Taal s’offrent volontiers pour servir de nourriture et
de sacrifice. Respecter et honorer le présent qu’ils font.
• Offrir un sacrifice, de grain ou d’un animal, à Taal et à Rhya une fois
par mois lors d’une nuit sans lune.
• Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et
sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de
communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse.
La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses
supérieurs hiérarchiques dans sa région.
• Ne pas s’habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères
animaux.
• Être fier de sa force et de ses capacités naturelles. Éviter les armes
à feu et les autres fruits de la science.
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Les dieux de l'Empire. Empty Re: Les dieux de l'Empire.

Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 13:59

Ulric

Dieu des loups, de la bataille et de l’hiver
Les disciples d’Ulric, des hommes
grands et féroces, préservent les traditions et l’esprit de leurs ancêtres,
les fondateurs de l’Empire. Le culte d’Ulric, tel qu’il existe dans sa forme
actuelle, remonte à plus de trois mille ans et l’on est capable de retracer
la succession de son chef sur des millénaires. Quand les ancêtres de la
tribu des Teutogen traversèrent les terribles montagnes glacées du Vieux
Monde pour arriver sur la terre qui se nomme maintenant l’Empire,
c’était Ulric qui les guidait et envoyait ses loups pour les protéger sur le
chemin. Ces hommes n’élevaient pas de monuments et ne forgeaient
pas l’acier. C’étaient des hommes sauvages. Le culte d’Ulric entretient
cet esprit primitif qui a servi de fondement à l’Empire,jusque dans notre
époque de poudre noire et d’autres merveilles.
Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et
l’esprit de l’hiver. La plupart des érudits croient comprendre qu’il est le
frère de Taal. Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le
physique et l’armure rappellent les barbares qui fondèrent l’Empire.
Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée
de givre, son dos est couvert d’une cape en peaux de loup d’un gris
argenté. Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat
tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente
sous la forme d’un énorme loup gris argenté. Il méprise la faiblesse,
la couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s’attaquer à
une difficulté de la façon la plus directe.
Ulric était le dieu tutélaire des Teutogen, l’une des douze grandes tribus
humaines qui formaient le peuple dont Sigmar lui-même est issu.Comme
son dieu, Sigmar maniait un marteau à deux mains et livrait bataille sans
casque.Après d’innombrables combats, Sigmar réussit à unifier les tribus
pour former l’Empire. Depuis ce temps, le culte de Sigmar est devenu la
religion officielle de l’Empire, supplantant ainsi celui d’Ulric.

Symbole
Le symbole d’Ulric est le loup. Beaucoup de ses fidèles portent des
médaillons à tête de loup et ce motif revient aussi dans les décorations
des armes et des armures.Certains portent des capes en peaux de loup.
Ses prêtres sont vêtus de robes noires, ornées d’une tête de loup
blanche sur la poitrine et bordées de fourrure de loup. Les plus dévots
ne se rasent pas et ne se coupent pas les cheveux, afin de ressembler
le plus possible à Ulric.

Zone d’influence
Ulric est surtout vénéré dans le nord de l’Empire, dans le Middenland
en particulier, mais son culte est présent dans d’autres régions du Vieux
Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats,
les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combattant
possèdent un petit autel consacré à Ulric qu’ils ne quittent jamais.
C’est à Middenheim que le culte d’Ulric détient une influence prédominante,
à la fois politique et spirituelle. C’est le seul endroit où le culte
est tout à fait organisé, avec des temples gigantesques et des ensembles
de bâtiments qui accueillent des milliers et des milliers de membres du
clergé et d’autres membres du culte. C’est le seul endroit de l’Empire
où l’importance d’Ulric éclipse facilement celle de Sigmar. Ulric est le
prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la plupart des
hommes ne se rasent pas en signe de dévotion.
La grande majorité des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent
quotidiennement, mais ce sont des gens qui s’en remettent rarement
aux temples ou aux prêtres pour communiquer avec leur dieu. De ce
fait, bien que le culte d’Ulric ne soit véritablement organisé qu’à
Middenheim, il ne faut pas s’y tromper : Ulric est un dieu important et
puissant et tous les hommes et femmes qui doivent combattre lui
envoient leurs prières. Dans le Vieux Monde, tôt ou tard, c’est une
chose qui arrive à tout le monde.

Tempérament
Ulric est d’une nature indifférente. C’est un dieu distant, dur et impitoyable
qui attend de ses fidèles qu’ils se débrouillent par eux-mêmes
et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.

Commandements
Les fidèles d’Ulric doivent suivre les règles suivantes. Les initiés, les
prêtres ou les templiers qui se risquent à les transgresser s’exposent à
la disparition de leurs pouvoirs :
• Obéir à ses supérieurs.
• Défendre son honneur à chaque fois qu’il est mis en doute.
• Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les
manières d’Ulric.
• Ne s’habiller de peau de loup que si on a tué ce dernier soi-même,
avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance
taillée dans un long bâton et autres armes semblables.
• Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les
arbalètes ne rapportent aucune gloire à celui qui s’en sert.
Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur préférer un autre
genre d’armes et d’armures.
• Les feux qui brûlent dans les temples et les oratoires dédiés à Ulric
doivent être entretenus jour et nuit. Il est dit que si l’un d’eux venait
à s’éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.
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Les dieux de l'Empire. Empty Re: Les dieux de l'Empire.

Message par Manithou Dim 6 Jan 2008 - 14:00

Verena

Déesse de l’étude et de la justice
Verena est la déesse de la sagesse, de la raison et de la justice.
Elle est particulièrement populaire auprès des savants et de
ceux qui étudient. Dans son rôle de déesse de la
justice elle est plus concernée par l’équité que par le
strict respect de la loi. Elle s’oppose à la tyrannie et à
l’oppression autant qu’au crime.Verena est souvent
présentée sous les traits d’une grande et belle
femme, au maintien digne et à l’air sérieux. Dans
les légendes,on la voit parfois prendre l’apparence
d’une chouette ou d’un vénérable sage de l’un ou
l’autre sexe. On dit qu’elle est l’épouse de Morr. Alors qu’il
gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur,
elle régit les connaissances du passé et du présent.

Symbole
L’emblème de Verena est la chouette, qui symbolise traditionnellement
la sagesse. Ses adeptes et ses prêtres arborent souvent un médaillon
portant l’image d’une chouette ou d’une tête de chouette. Les robes des
prêtres sont blanches pour rappeler la lumière de la connaissance et de
la raison. Dans son rôle de déesse de la justice,Verena est symbolisée par
une balance. Ce motif est parfois combiné avec celui de la chouette.
Une épée, pointe en bas, rappelle l’arme qu’elle est censée utiliser pour
réparer les injustices quand elle adopte son aspect le plus martial.

Zone d’influence
Verena est honorée partout dans le Vieux Monde, particulièrement
dans les villes universitaires comme Altdorf et Nuln où de grands
temples lui sont dédiés. Elle a des temples plus modestes dans la
plupart des villes et cités, le plus souvent dans les quartiers administratifs.
Toutes les académies et les autres lieux d’enseignement lui consacrent
une chapelle ou un autel. On peut également rencontrer des
autels privés dans les demeures des magistrats, des administrateurs,
des diplomates et des intellectuels de toutes sortes, y compris chez un
grand nombre de sorciers. Certains de ses adeptes les plus fidèles sont
des sorciers Célestes.

Tempérament
Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur
sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les
gens afin qu’ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur
faire des révélations.

Commandements
Le clergé de Verena doit se plier aux règles suivantes :
• Sauvegarder la connaissance.
• Savoir juger sans se laisser influencer par la peur ou le favoritisme.
• Arbitrer les disputes chaque fois que c’est possible.
• Ne jamais devenir l’instrument de l’injustice ou de l’hérésie.
• Combattre s’il le faut. Dans ce cas, ne pas craindre de brandir le
glaive de la justice.
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