Devil Dice
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Cheyenne

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Message par Cheyenne Mar 17 Mar 2009 - 17:58

Nom:
Hood

Prénom:
Cheyenne

- Race
Humaine

- Description physique (sexe, taille, poids, âge, couleur des yeux etc)
Cheyenne est une jeune fille mature et en ce qui la concerne, entre jeune fille et jeune femme il ne manque qu'une infime frontière.
Sensuelle, elle est délicate et intelligente avec un caractère bien trempé ce qui n'est pas forcément une qualité!
Elle manque de confiance en elle sauf pour obtenir ce qu'elle veut!
Ses cheveux sont longs et noir, ses yeux d'un bleu cristal et son corps est un atout majeur. Elle sait s'en servir quand il le faut


-Famille
Cheyenne ne sait rien de sa famille, elle à été élevé dans les bois par un vieux sage de la forêt répondant au nom de Ménélas.
Il lui à tout apprit! Outre la chasse et le maniement des armes, elle connait aussi le secret des plantes en tout genres ainsi que les animaux.
Parait il qu'elle aurait une soeur mais Cheyenne n'en sait pas plus.


-Lieux de naissance
Le vieux sage à trouvé Cheyenne dans les bois et lui à donc donné le nom de Hood
Elle à grandit au coeur de la forêt, loin de toute civilisation et ne connait de la vie que ce que le vieux gribou lui à enseigné.


-Son passé
L'échange sociale de Cheyenne reste très primaire mais son père adoptif lui à donner un enseignement riche de tout sens.
Elle connait la valeur des choses, le respect et la dureté de la vie. Cheyenne à quelques souvenirs de son enfance avec cette soeur disparu

Ménélas lui a enseigné quelques principes de base de la magie et lui a apprit à les maitriser, sans s'imaginer que Cheyenne aller l'impressionner par ses dons...
Ce dernier l'entrainait physiquement jusqu'au jour où, Le vieil homme lui annonça que, bien que Cheyenne connaissait les bases d'une magie vulgaire de village, elle avait le potentiel pour aller plus loin et devenir quelqu'un.
Elle écouta avec intention Ménélas et découvrit que l'empire pourchassait et brulait toute personne pratiquant la magie en autodidacte, et n'ayant pas suivit l'un des enseignements de l'un des 8 ordres magique de l'empire..
Pour éviter celà, le vieux gribou rassembla ses économies et demanda une participation au village afin que la jeune fille puisse suivre des cours dans l'unique but de pratiquer la magie légalement.

Cheyenne est donc partit à contre coeur à Altdorf là où se trouve les 8 collèges de magie...
Le voyage fut long et éprouvant, 3 semaines de marche et les mêmes mots de Ménélas qui résonnaient sans cesse.

3 ans ont passés, 3 années rude et difficiles où elle a apprit à lire et écrire, mais aussi les langues mystique et clasique et le sens de la magie...
Cheyenne à réussit sont examen de justesse et vient enfin le temps pour elle de se spécialisé dans l'un des 8 ordres de magie...


Dernière édition par Cheyenne le Ven 20 Mar 2009 - 22:47, édité 3 fois
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Message par Manithou Mer 18 Mar 2009 - 13:21

étant donné que je suis un mauvais mj parce que je ne t'ai pas suffisament guidé, il va faloir modifier 2 ou 3 bricoles (rien de bien méchant mais il faut que ca colle le plus possible au jeu^^)

je ne vais pas chipoter sur le nom du personnage car se n'est qu'un petit détail (normalement les noms des humains dans se jeu sont plus ou moins d'origine germanique)

en revanche, en se qui concerne se que le personnage sais (a savoir se que tu as mis, connaissance des plantes, des animaux et tout cela) normalement lors de la création d'un personnage, ses compétences ne sont connu qu'une fois son métier choisi. alors je n'ai pas dit que connaitre les plantes et les animaux était impossible mais pour cela, il faudra choisir un métier en rapport et donc tu devras très certainement modifier 2 ou 3 choses ultérieurement Smile

la création d'un personnage peu sembler très rébarbatif pour un joueur débutant car, comme je te l'ai dit il s'agit d'un jeu de rôle sur table adapté par forum et donc, il y a bien plus de règle du jeu a respecté que pour du rp traditionnel ou chacun fait se qui lui plais.
mais je t'expliquerai au fur et a mesure.

lance 17 fois le D10 stp

cela se trouve juste en dessous de ton cadre de réponse (oui, il faut obligatoirement mettre un petit texte sinon ca ne fonctionne pas)
tu cliques pour choisir le D que tu veux (donc ici c'est D10) et a coté le nombre de fois que tu veux le lancer. (17)
ses lancé de dé servent a déterminé les caractéristiques de ton personnage (si il est fort ou faible, intelligent ou benêt, agile ou raide etc ^^ vive le hasard Very Happy)
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Message par Cheyenne Mer 18 Mar 2009 - 17:30

Pas de soucis, je modifierais tout ça Wink
Par contre je suis complètement perdu donc je compte sur toi et Kino pour mes premiers pas :cyclops:

C'est partis pour le dé!!!!


Dernière édition par Cheyenne le Mer 18 Mar 2009 - 17:31, édité 1 fois
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Message par Manithou Mer 18 Mar 2009 - 17:30

Le membre 'Cheyenne' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

'D10' :
Cheyenne D1013
Résultat :
Cheyenne D910 Cheyenne D-1010 Cheyenne D-211 Cheyenne D910 Cheyenne D-1010 Cheyenne D910 Cheyenne D-1010 Cheyenne D-810 Cheyenne D710 Cheyenne D-1010 Cheyenne D910 Cheyenne D-211 Cheyenne D910 Cheyenne D-610 Cheyenne D-111 Cheyenne D-410 Cheyenne D510
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Message par Manithou Mer 18 Mar 2009 - 18:08

C.C= 39
C.T= 31
F = 39
E= 38
AG= 37
Int= 31
F.M= 35
Soc= 25
A= 1
B= 11
B.F= 3
B.E= 3
M= 4
Magie= 0
P.F= 0

le moins que l'on puisse dire c'est que tu as fait d'excellents résultat de dés pour ton personnage !!
pour savoir se que veulent dire ses caractéristique, je t'invite a lire la description qui se trouve dans le topic "a lire avant de poster" dans la rubrique de la création de personnage.

il faut savoir que la moyenne d'une caractéristique est de 30 (sauf après "soc") donc tu as un personnage très fort, très endurant et très agile, avec une intelligence normal mais une sociabilité un peu moins bonne que la majeur parti des humains (on peux pas tout avoir et puis ca colle avec l'histoire de ton personnage élevé par un Hermite Smile

nous allons a présent déterminé le métier que ton personnage va exercé. le métier donne des compétences et des points fort / faible a ton personnage. (je t'expliquerai au fur et a mesure)
grace a se métier, il va donc dépenser de l'expérience (gagné lors des aventures) pour apprendre de nouvelle chose.
les autres joueurs sont passé a leur second métier. aussi, pour ne pas qu'il y ai un trop gros déséquilibre, je vais te faire "cadeaux" de l'xp necessaire pour choisir un second métier.
mais voyons déja pour le premier ^^

ton personnage peut etre:

agitateur
apprentit sorcier
artisan
bateleur
batelier
charbonnier
chasseur
chasseur de primes
chiffonier
chirurgien barbier
cocher
collecteur de taxes
contrebandier
coupe-jarret
eclaireur
ecuyer
escroc
etudiant
fanatique
garde
garde du corp
geolier
gladiateur
hors-la-loi
initié
marin
matelot
mercanti
mercenaire
messager
milicien
mineur
passeur
patrouilleur
paysan
pecheur
pilleur de tombes
regisseur
scribe
ratier
serviteur
soldat
sorcier de village
spadassin
trafiquant de cadavres
vagabond
valet
voleur

je me doute que certain métier ne te parlent pas. donc dans un premier temps essai de me faire une petite liste (pas trop longue) des métiers qui t'interesserai afin que je t'en donne une petite descriptions
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Message par Cheyenne Jeu 19 Mar 2009 - 16:19

Et bien en effet, le tirage est très bon et colle avec le perso... cheers

Voici la liste des métiers qui m'intéresse... (au passage, merci, merci merci!!! Et oui tes explications sont claires et précises, du coup je me sent un peu moins perdu Wink )

Donc voici ma liste:

- Apprenti sorcier
- Sorcier du village
- Ecuyer
- Eclaireur
- Messager
- Valet

Voilà, voilà Rolling Eyes
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Message par Manithou Jeu 19 Mar 2009 - 17:23

APPRENTI SORCIER

Les humains dotés de facultés magiques sont des individus dangereux et redoutés. En effet, le sorcier en herbe laisse parfois dans son sillage démons et catastrophes. Pour faire face à cette menace, l’Empire envoie ces individus dans l’un des huit ordres de magie.
Durant leur apprentissage, les jeunes sorciers apprennent à manipuler la magie en toute sécurité et choisissent l’ordre qu’ils
rejoindront définitivement.
Certains apprentis sont voués à servir le sorcier qui a découvert leurs talents, mais d’autres partent à l’aventure pour gagner
suffisamment d’argent et passer sous la tutelle des collèges de magie. Les elfes sont doués de talents magiques innés et se
passent des services des institutions humaines puisqu’ils apprennent auprès de leurs propres maîtres.

Eclaireur :

Les Éclaireurs sont habitués à évoluer en extérieur et effectuent des missions de reconnaissance pour l’armée, les caravanes et autres voyageurs.
Constamment à l’affût d’embuscades et autres dangers, ce sont leurs yeux et leurs oreilles.
Opérant en aval du groupe qu’ils accompagnent, ils doivent faire montre d’autonomie et de jugement. Il leur faut faire confiance à leur instinct et savoir prendre les bonnes décisions, d’autant qu’ils n’ont personne vers qui se tourner quand ils évoluent seuls dans une région sauvage. Les Éclaireurs travaillent dans leur région natale et tirent le meilleur parti de leurs connaissances. Certains font figure de pionniers et s’aventurent sur des terres inconnues ou hostiles.
Ces Éclaireurs gagnent alors plus d’argent, mais leur espérance de vie s’en trouve réduite d’autant.

Ecuyer

Les Écuyers sont des chevaliers en cours de formation. Souvent de noble extraction, ils assistent les chevaliers, à la ville comme au
champ de bataille. Bien qu’ils ne soient parfois rien de plus que des domestiques, servant à manger et à boire à leur seigneur ou s’occupant de l’armure et du cheval de celuici, ce travail éreintant est censé les endurcir et les préparer à la chevalerie. En retour, leurs seigneurs doivent leur apprendre à se battre, mais certains semblent faire montre de laxisme en la matière. Les enfants chéris des nobles entreprennent cette carrière pendant quelques mois au pire, mais les moins fortunés s’y embourbent pendant des
années avant de pouvoir faire leurs preuves.

Messager

Les distances séparant les villes et châteaux de l’Empire étant importantes, les Messagers constituent des moyens de communication indispensables.
Nobles, marchands et officiers militaires y ont énormément recours, surtout quand il s’agit de Messagers montés. Ces courageux
cavaliers parcourent seuls les routes de l’Empire, comptant sur leur célérité pour éviter le danger. Des patrouilleurs prêtent
leur concours aux Messagers officiels aussi souvent que possible, mais il existe de vastes régions dans lesquelles ils ne doivent s’attendre à aucune aide.
Enfin, après avoir évité de nombreuses embûches, il arrive qu’un Messager connaisse une triste fin en délivrant une missive particulièrement désagréable à son destinataire…

Sorcier de village

Les Sorciers de village sont dotés de talents magiques mais n’ont reçu aucune forme d’instruction en la matière. Comptant sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, ils parviennent à lancer une poignée de sorts mineurs très spécialisés. Bien qu’ils n’en soient pas toujours conscients, les Sorciers de village jouent avec le feu à chaque fois qu’ils usent de leurs charmes et autres tours.
C’est pour cette raison que les répurgateurs traquent et exécutent les malheureux qui, sans même le savoir, provoquent bien souvent
catastrophes et apparition de démons dans le monde. Certains Sorciers de village entendent la voie de la raison et rallient les
ordres de magie, mais d’autres dissimulent leur honteux secret.

Vallet

Le Valet est l’homme à tout faire personnel d’un noble, d’un officier de haut rang ou d’un riche bourgeois. Il est responsable du bien-être et de l’apparence de son maître, ce qui inclut sa toilette, sa garde-robe et sa présentation. Le Valet a un chapeau et un manteau en réserve quand il pleut, une canne s’il s’agit d’aller faire un tour à la campagne et une tenue de cérémonie pour les grandes occasions.
Un Valet qualifié est indispensable pour un noble soucieux de son style. Bien que les serviteurs envient leur style de vie, la plupart des Valets méprisent la noblesse insipide qu’ils sont obligés de servir. Les femmes exerçant cette profession auprès de nobles dames
sont qualifiées de servantes.


voila. tu as le droit de choisir la profession qui te fait envie. cependant je me permet de te proposé sorcier de village (qui serai une première pour moi ^^ et qui est très sympa malgré que se soit un métier un peu plus compliqué que les autres pour un débutant)
et apprenti sorcier ( nous en avons déjà un dans l'aventure, cependant il y a 8 collèges de magie très différent les un des autres se qui permet de largement diversifier la chose ^^)
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Message par Cheyenne Jeu 19 Mar 2009 - 19:04

Et bien en avant pour Sorcier du village alors Wink
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Message par Manithou Jeu 19 Mar 2009 - 21:17

Voici les modifications que cette carrière t'apporte

C.C= 39
C.T= 31
F = 39
E= 38 (+5%)
AG= 37 (+5%)
Int= 31 (5%)
F.M= 35 (+10%)
Soc= 25 (+10%)
A= 1
B= 11 +2
B.F= 3
B.E= 3
M= 4
Magie= +1
P.F= 0

Tu as choisi Humain comme race. Voici donc les compétences et talent racial que tu as à ta disposition.

Compétence :

-Commérage
-Connaissances générales (l’empire)
-Langue (Reikspiel)


Talents :

-Résistance aux maladies
-Résistance aux poisons

Compétences de classe a présent:

-intimidation
-emprise sur les animaux
-focalisation
-soins
-soins des animaux
-perception
-sens de la magie

Talents de classe :

-magie commune (vulgaire)
-magie vulgaire

Dotations :

potions de soins (x2) capuchon

mais aussi des vêtements communs, composés d'une chemise, de braies et de bottes usées, d'une cape en loques, une dague passée dans une botte ou a la ceinture, une gibecière ou un sac a dos contenant une couverture, un bol en bois et des couvert en bois

il me faut également le nombre de point de destin que tu as (j'expliquerai tout dans une autre rubrique, pas de panique^^)
donc, lance 2D10 pour l'argent que tu va avoir, et 1 D10 pour tes points de destins


tu peux aussi édité la parti histoire de ton personnage. Sachant que je t'impose une seul chose, c'est le vieil Hermite qui, voyant tes dont de magie, t'a enseigner tes premiers sort (je te ferrai une liste sous peu) et appris a les maitrisé. C'est également lui qui t'a entrainé physiquement jusqu'au jour ou.....

le vieil Hermite a quelque chose a t'annoncer. Bien que tu connaisses les bases d'une magie vulgaire de village, tu as le potentiel pour aller plus loin et devenir quelqu'un. Il t'apprend que l'empire pourchasse et brule toute personne pratiquant la magie en autodidacte, sans avoir suivi l'un des enseignements de l'un des 8 ordres magique de l'empire. Voilà pourquoi il rassemble ses maigres économie et demande une participation du village afin que tu ailles suivre des cours et pouvoir pratiquer la magie légalement avant de revenir au village. (en fait, c'est presque même un ordre de sa part^^)

tu part donc de ton village pour te rendre a Altdorf, la ou se trouve les 8 collèges de magie. ( apres 3 semaines de voyage, a pied!)
Grâce a l'argent du village, tu as tout juste assez pour t'inscrire et commencer les cours.
Tu apprends les compétences suivantes

-connaissance académique (magie)
-langue mystique (magick)
-langue (classique)
-sens de la magie
-lire / écrire

au bout de 3 années d'étude acharné, tu réussi (de justesse) ton examen. A présent tu as la possibilité de te spécialisé dans l'un des 8 ordres de magie ( 7 en fait puisque je ne t'autorise pas a prendre le même que l'autre apprenti magicien étant déjà dans la partie)

tu as donc le choix entre:

-domaine de la vie ( l'esprit de la nature, des plantes etc etc)
-domaine de la mort ( le contraire lol )
-domaine du métal ( tout se qui touche a la matière, aux minerai )
-domaine de la lumière ( un peu inquisiteur, purification etc )
-domaine du feu ( contrôler le feu quoi )
-domaine des cieux ( prémonition, signes, une sorte de médium)
-domaine de la bête (celui que je te recommande ^^ inspiré des animaux)

tu n'as pas le droit a plus d'information que cela, a toi de décidé a quel branche tu désires te dévouer.
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Message par Cheyenne Ven 20 Mar 2009 - 18:57

J'ai hésité longuement entre le domaine de la vie et le domaine de la bête et mon choix s'est arrêté sur le domaine de la vie.bounce

Je lance les dé pour l'argent (2D10):
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Message par Manithou Ven 20 Mar 2009 - 18:57

Le membre 'Cheyenne' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

'D10' :
Cheyenne D1013
Résultat :
Cheyenne D310 Cheyenne D310
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Message par Cheyenne Ven 20 Mar 2009 - 18:58

Et voici pour les points de destin (1D10):
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Message par Manithou Ven 20 Mar 2009 - 18:58

Le membre 'Cheyenne' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

'D10' :
Cheyenne D1013
Résultat :
Cheyenne D310
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Message par Manithou Mar 24 Mar 2009 - 10:34

Description

Les Compagnons sorciers humains ont achevé leur apprentissage et rejoint les ordres de magie. Ils ont désormais accès à tous les
sorts de leur domaine, mais ils doivent encore trouver un juste équilibre entre leurs pouvoirs et leurs facultés de contrôle
naissantes. La majorité des Compagnons doivent des sommes considérables à leur collège pour leur enseignement,
et ils partent souvent à l’aventure pour rembourser leur dette. En échange d’or, de connaissances ou de soutien politique, ils louent
leurs services au plus offrant, souvent à la demande de l’ordre.

Note : si vous êtes humain, vous devrez payer 40 co a votre college. Cette dettes vous a permit d’obtenir votre licence.
Vous devez également verser 1 couronne au collège chaque fois que vous en gagnez 10, et ce pour la durée de cette carrière. Rien
ne vous empêche de tenter de vous soustraire à cette obligation, mais rares sont les individus qui parviennent à frauder l’ordre bien longtemps.

C.C= 39 (+5%)
C.T= 31 (+5%)
F = 39
E= 38 (+5%) =43
AG= 37 (+5%) =42 (+10%)
Int= 31 (5%) = 36 (+20%)
F.M= 35 (+10%) = 45 (+25%)
Soc= 25 (+10%) = 35
A= 1
B= 11 +2 = 13 +3
B.F= 3
B.E= 3
M= 4
Magie= 0 +1 =1 +2 = 2
P.F= 0
point de destin = 2

Compétence :

-charisme
-Commérage (+10%)
-Connaissances générales (l’empire)
-connaissance académique (magie) (+10%)
-équitation ou natation (au choix)
-langue mystique (magick) (+10%)
-langue (classique)
-sens de la magie
-lire / écrire (+10%)
-Langue (Reikspiel)
-langue (2 au choix)
-intimidation
-emprise sur les animaux
-focalisation (+10%)
-soins
-soins des animaux
-perception
-sens de la magie (+10%)

Talents :

-Résistance aux maladies
-Résistance aux poisons
-magie commune (vulgaire)
-magie vulgaire
-harmonie aethyrique
-magie mineur (2 au choix)
-main agile
-méditation
science de la magie ( Vie )

dotation supplémentaire:
Grimoire de sort, accessoires de calligraphie.

donc, les chiffres en blanc sont ceux de base de ton personnage. les truc en vert sont les bonus que tu as déjà acheté (normalement avec de l'xp mais dans ton cas c'était pour etre a niveau vis a vis des autres joueurs) et les truc en rouge sont ceux que tu n'as pas encore acheté mais qui sont disponible.
attention cependant a une chose.
exemple : AG= 37 (+5%) =42 (+10%) le truc rouge indique 10% mais c'est 10% sur la totalité de ta caractéristique. étant donné que tu as déja pris un bonus de 5% (truc vert^^) tu ne peux donc acheté qu'un +5% de nouveau se qui fait une totalité de +10% (truc rouge) ^^ bon c'est surtout moi qui m'occuperai de cet aspect du jeu mais c'était pour que tu suives un peu Very Happy

rp:

te voila a présent sorcier de jade avec une connaissance bien plus profonde que lorsque tu es arrivé ici. en revanche, l'enseignement n'est pas donné et tu as une dette de 40 couronnes envers ton ordre. cette somme servira a validé ta licence auprès de l'ordre de la vie.
tu doit donc trouver un moyen de réunir cette somme astronomique en faisant de petit boulot ou bien en t'engageant dans l'armée ou encore en louant tes services a des nobles ou toutes autre personne susceptible d'en avoir besoin.
mais avant cela, tu décides de retourner dans ton village revoir les tiens et surtout le veille homme afin de lui montrer ton évolution grâce a son enseignement. tu y reste un bon nombre de jour mais, tu as toujours cette dette et tu te dois de la rembourser au plus vite.
tu quittes donc une nouvelle fois ton village et décide de te rendre a Middenheim, l'une des plus grandes ville de l'empire qui a subit l'assaut du chaos et ou tu penses pouvoir trouver de quoi travailler.
alors que tu marches au bord d'une route, tu finis par tomber sur un camp de fortunes ou 2 personnes montant la garde t'interpellent.

"Halte ! qui vas la !!"

te lancent-il. tu leur répond simplement que tu es une voyageuse qui cherche a se rendre a middenheim. ne voyant aucune menace, les deux individus te proposent de rester dans le camp pour la nuit car le coins n'est vraiment pas sur. tu acceptes.
mais bien vite, tu entends des cris et des pleures d'enfant, suivi d'un étrange pressentiment.
tu sens que quelqu'un viens d'utiliser la magie grâce a l'entrainement que tu as suivi au collège mais elle semble très différente que celle dont tu as l'habitude d'utiliser et de ressentir. cela ne te rassure pas du tout et tu vois un petit groupe de 3 personnes dont 1 qui semble avoir les mêmes crainte que toi (il s'agit des autres joueurs)

félicitation, te voila a présent dans l'aventure Very Happy
je t'invite a te rendre dans la partie "zone de jeu, histoire" et a lire mon dernier post.
tu ne connais pas du tout les autres aventurier et vice versa. n'oublie pas que tu débarques un peu comme un cheveux sur la soupe et que c'est une situation plutôt mauvaise.
a toi de jouer Smile

ps: la liste de tes sorts étant particulièrement longue, je n'ai pas encore terminé de tout taper... je fait au plus vite et tu les recevras par mp (que tu devras impérativement garder car je les taperai qu'une fois lol)
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