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Compétences

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Compétences Empty Compétences

Message par Osiris Jeu 24 Avr 2008 - 9:22

Les Compétences

Les Compétences sont des arts acquis par apprentissage ou par instruction disciplinée. Il est possible de tenter une action impliquant une Compétence pas assez entraînée pour avoir un premier point, mais le test se fait à difficulté + 1.

animaux

Cette compétence reflète la compréhension des actions et désirs d’un animal. Elle permet de prédire son comportement, de le contrôler dans une situation difficile ou de l’entraîner.

• Novice : Vous vous en sortez bien avec les animaux domestiques.

•• Capable : Vous comprenez tous les animaux communs dans votre région et pouvez entraîner les animaux qui sont susceptibles de l’être, comme les chevaux ou les chiens.

• • • Compétent : Vous êtes un chasseur et pisteur

doué et vous en sortez bien même avec les animaux difficiles. Tout le monde dans la région sait qu’il faut venir vous voir pour résoudre un problème avec un animal.

•••• Expert : Aucun animal domestique ne vous résiste et la plupart des bêtes sauvages vous considèrent avec une certaine bonne volonté.

• • • • • Maître : Les gens comparent votre harmonie spirituelle avec les animaux à celle de Saint François.

Possédé par les : cavaliers, ermites, fauconniers, maîtres-chiens, palefreniers, seigneurs

Artisanats

Il s’agit d’une Capacité générique qui couvre les dons nécessaires pour faire et réparer des choses avec vos mains et évaluer ces mêmes travaux faits par d’autres. Les artisans doués produisent des travaux connus pour leur beauté et pour leur utilité. Vous devez choisir un domaine d’expertise lorsque vous acquérez cette compétence. Vous pouvez en prendre d’autres avec des points de bonus ou d’expérience selon les limites standards (voir p. 145). Vous pouvez utiliser les Artisanats hors de votre domaine d’expertise pour entreprendre des réparations de base et évaluer l’état d’un objet, mais pas pour construire quelque chose de nouveau. Si vous le faites, ce sera considéré comme étant une tentative sans la Capacité adéquate.

Dans le monde médiéval ténébreux, la compétence Artisanats couvre ce qui sera plus tard appelé sciences appliquées, comme l’ingénierie. L’architecture, la métallurgie... sont toutes des domaines d’expertise.

• Novice : Vous savez réparer des objets cassés et fabriquer des objets qui font plus ou moins ce qu’on attend d’eux.

• • Capable : Vous pouvez répondre aux besoins des

gens qui vous entourent dans le domaine que vous connaissez.

• • • Compétent : Vous gagnez bien votre vie en tant

qu’artisan ou ouvrier, et jouissez du respect de ceux qui font appel à vos services.

• • • • Expert : Vous fabriquez souvent des objets excel-

lents qui sont reconnus partout pour leur élégance et leur durabilité.

• • • • • Maître : Vous êtes l’un des meilleurs artisans de

votre domaine et pouvez choisir vos clients dans de nombreux pays.

Possédé par les : artisans, fermiers, dames, gens du peuple, pèlerins, soldats

Domaines d’expertise : architecture, arsenal, couture et broderie, construction navale, forge, joaillerie, maçonnerie, menuiserie

Commerce

Le Commerce est la capacité à amener des biens sur un marché, avec tout ce que cela comprend. Il inclut l’aptitude à évaluer les marchandises et à identifier les clients potentiels, la connaissance des routes commerciales et le don de négocier les prix. Le commerce est une Capacité générique et vous devrez choisir un type de marchandises lorsque vous prenez cette compétence. Vous pouvez acquérir des domaines d’expertise additionnels avec des points d’expérience ou de bonus, selon les limites standard (voir p. 145). Vous pouvez utiliser le

Commerce hors de votre domaine d’expertise pour identifier des marchés potentiels et les experts dans le domaine, voire pour négocier ou marchander quoi que ce soit. Évaluer un article ou une route commerciale hors de votre domaine d’expérience est impossible. C’est comme de tenter une action sans avoir la Capacité adéquate.

Dans le monde médiéval ténébreux, la limite entre commerce légal et illégal est vague au point de ne pas exister et le Commerce vaut autant pour acheter du fromage que pour louer un mercenaire, solliciter une prostituée ou vendre des biens volés. Ainsi, Commerce montre les aspects les plus sombres de la vie, ce que les gens plus modernes appelleraient avoir l’expérience de la rue.

• Novice : Vous pouvez tirer un bon prix des biens que vous amenez au marché.

• • Capable : Vous savez conclure des échanges dans

votre domaine d’expertise et savez qui contacter dans la région selon ce que vous souhaitez obtenir, légal ou non.

• • • Compétent : Vous gagnez bien votre vie comme

marchand ou usurier. Vous comprenez une partie des autres domaines d’expertise sans difficulté.

• • • • Expert : Vous êtes l’un des premiers experts dans

votre domaine et personne ne profite jamais de vous. Aucun marché ne vous est fermé.

• • • • • Maître : Vous êtes un maître marchand, expert

en commerce sur tout le continent.

Possédé par les : artisans, bons à rien, fermiers, marchands, mercenaires, prostituées

Domaines d’expertise : bétail, épices, esclaves, marchandises volées, mercenaires, nourriture, reliques, soie, vêtements, vin...

Equitation

L’Équitation est la capacité à voyager sur un cheval ou tout autre monture, en en gardant le contrôle quelles que soient les circonstances. Les cavaliers expérimentés peuvent combattre à cheval, traiter les problèmes les plus communs des chevaux et évaluer la qualité d’une monture et du matériel nécessaire. Consultez la p. 251 pour en savoir plus sur les combats montés.

• Novice : Vous tenez sur une monture docile tant que les choses ne se compliquent pas.

•• Capable : Vous savez chasser, poursuivre quelqu’un ou endurer de longues chevauchées, en toute sécurité mais pas toujours confortablement.

••• Compétent : Les chevaux n’ont aucun secret pour vous et vous pouvez combattre à cheval sans pénalité.

• • • • Expert : Vous pouvez faire quelques cascades et garder votre cheval calme et en pleine santé même dans les situations dangereuses ou rapidement changeantes. Vous êtes celui qu’on appelle lorsque les autres ont échoué.

.
• • • • • Maître : Alexandre le Grand et Bucéphale n’étaient pas plus proches que vous et votre monture favorite, comme les troubadours le rappellent souvent.

Possédé par les : chasseur, chevaliers, croisés, marchands, messagers, nobles, officiers, voyageurs


étiquette

L’Étiquette est la compréhension des coutumes sociales d’une ou plusieurs cultures et la capacité à se conduire comme un membre de ces sociétés. Les personnages commencent avec la connaissance de leur région et de la classe sociale dans laquelle ils sont nés. La maîtrise de l’étiquette comprend le discours, les mouvements, les vêtements, les meubles...

• Novice : Vous évitez la plupart des gaffes sociales et semblez bien élevé dans la culture que vous connaissez le mieux.

• • Capable : Vous vous comportez sans gêne dans la

version de la haute société de votre culture. ••• Compétent : Vous comprenez suffisamment les principes de l’organisation sociale pour répondre calmement aux circonstances inattendues et peu communes.

• • • • Expert : Les seigneurs et évêques admirent votre

conduite.

• • • • • Maître : Vous imposez les standards auxquels les

autres doivent se conformer.

Possédé par les : courtisans, émissaires, enfants, hérauts, maîtres de guilde, nobles, servantes


furtivité

La Furtivité est la capacité de se déplacer sans alerter personne, d’entrer sans permission, de rester caché tout en accomplissant sa tâche et de partir sans faire de vague. Cette Compétence se combine généralement avec la Dextérité, contre la Perception + Vigilance des observateurs potentiels. Elle ne couvre pas les tours de passepasse, qui sont du domaine du Passe-passe.

• Novice : Vous savez vous déplacer en terrain familier sans attirer l’attention tant que personne ne vous cherche activement.

• • Capable : Vous savez assez bien vous cacher dans

des endroits familiers, et raisonnablement bien dans des endroits inconnus liés à quelque chose que vous connaissez, comme dans une église construite selon le plan habituel.

• • • Compétent : Vous vous déplacez en toute discré-

tion et il faut de gros efforts pour vous empêcher d’accéder aux endroits qui vous intéressent.

• • • • Expert : Vous avez la réputation de pouvoir franchir presque toutes les barrières... ce qui fait que vous êtes souvent soupçonné et vous rend précieux aux yeux de ceux qui cherchent un allié discret.

• • • • • Maître : Vous figurez dans les ballades des maîtres voleurs, des chevaliers qui entrent dans le Château du Graal et de ceux qui triomphent de tous les obstacles. Votre don semble divin ou satanique selon la manière dont vous l’employez.

Possédé par les : chasseurs, éclaireurs, espions, timides, voleurs


mélée

La Mêlée est la capacité à combattre avec une arme au corps à corps, qu’il s’agisse d’un gourdin, d’une épée ou d’une arme plus exotique, selon l’entraînement du personnage. Comme le Tir à l’arc, la Mêlée comprend la capacité d’entretenir son arme (voire de les faire), mais la fabrication d’armes métalliques nécessite Artisanats.

• Novice : Vous pouvez manier des armes simples et toute arme populaire dans la région où vous avez grandi. Vous savez entretenir une arme mais pas la réparer.

• • Capable : Vous savez assez bien vous battre avec

des armes communes. Vous savez faire les réparations de base sur une hache ou une arme de mêlée simple.

••• Compétent : Vous savez utilisez efficacement toute une variété d’armes et pouvez gagner votre vie en tant que soldat si vous le voulez. Vous savez faire des réparations de base sur une épée ou des armes de mêlée plus complexe. Vous savez fabriquer des armes de mêlée simples.

•••• Expert : Vous vous distinguez souvent dans les batailles, les tournois et autres démonstrations guerrières.

• • • • • Maître : Tous ceux qui utilisent votre arme favorite connaissent vos exploits, ce qui peut entraîner des défis autant que le respect.

Possédé par les : barbares, gardes, seigneurs, soldats, voleurs


Représentation

La Représentation est la capacité d’accomplir des actes artistiques. Elle couvre à la fois les aspects techniques de la forme d’expression choisie et la connaissance de ce qu’aime le public. La Représentation est une Capacité générique et vous devez choisir un domaine d’expertise lorsque vous l’acquérez. Des domaines d’expertise supplémentaires peuvent s’obtenir avec des points de bonus ou d’expérience. La Représentation est utile hors de votre domaine d’expérience pour évaluer le talent de quelqu’un d’autre.
• Novice : Vous savez divertir vos amis et votre

famille lorsque personne de plus doué n’est

disponible.

• • Capable : Vous participez régulièrement aux

divertissements locaux et vous débrouillez plutôt bien.

• • • Compétent : Vous pouvez vivre de votre art et

avez la réputation d’être doué.

• • • • Expert : Vos pairs étudient vos œuvres soigneu-

sement. Les masses se regroupent pour vous voir œuvrer.

• • • • • Maître : Vous pouvez choisir votre public et êtes

demandé partout où vous allez.

Possédé par les : acteurs, célibataires, dames, moines

et nonnes, musiciens, troubadours


Domaines d’expertise : chant, comédie, danse, instruments à corde, instruments à vent, percussions

survie

C’est la capacité à composer avec les défis d’un environnement difficile : trouver un abri, retrouver la civilisation, débusquer de la nourriture et de l’eau, chasser... Elle inclut la connaissance des menaces communes posées par une sorte d’environnement particulier, comme une forêt ou un marécage. Le groupement de dés pour un test de Furtivité en pleine nature est limité par le niveau en Survie du personnage.

• Novice : Vous savez résoudre les défis routiniers posés par l’environnement commun de votre région natale.

• • Capable : Vous ne mourrez pas de faim, quel que

soit l’environnement, même si vous ne serez pas à l’aise avant d’avoir rejoint le prochain campement.

• • • Compétent : Vous savez vous mettre, vous et les

autres, à l’abri quelles que soient les circonstances et savez vivre efficacement des fruits de la chasse...

•••• Expert : Vous savez tracer de nouvelles pistes dans une nature vierge et composer avec tous les défis que le monde naturel peut trouver.

• • • • • Maître : Les noirs pouvoirs de la nuit (et du jour)

des terres au-delà de toute civilisation ne vous font pas peur.

Possédé par les : bandits, barbares, croisés, pèlerins, pénitents, réfugiés



Tir à l’arc

Il s’agit de la capacité à utiliser un arc, arme de tir la plus commune à l’époque. Les archers expérimentés savent également entretenir et réparer leurs armes, voire comment les faire. Le tir à l’arc concerne les arcs et les autres armes apparentées. Elle ne couvre pas les lances ou les autres armes de jet. L’utilisation de telles armes dépend de l’Athlétisme.

• Novice : Vous pouvez tirer précisément tant que

la situation n’est pas trop distrayante. Vous savez entretenir un arc, mais pas le réparer.

• • Capable : Vous savez bien chasser et combattre à

l’arc. Vous savez entretenir et réparer un arc, mais pas en fabriquer un.

• • • Compétent : Vous utilisez un arc avec grâce et

style et fabriquez des armes respectées pour leur qualité.

• • • • Expert : Les seigneurs de guerre et ceux qui ont

besoin de bons archers cherchent à vous embaucher.

• • • • • Maître : Ni la distance, ni l’obscurité ni quoi que

ce soit ne semble capable d’empêcher vos flèches d’arriver précisément où vous le souhaitez.

Possédé par les : bandits, braconniers, forestiers, gardes, compétiteurs
Osiris
Osiris

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Date d'inscription : 12/04/2008

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