L'empire !

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Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:15

PRÉSENTATION

L’Empire est la plus grande et la plus ancienne des nations du
Vieux Monde et il s’agit du plus important des bastions édifiés
par l’humanité contre la menace toujours présente du Chaos.
Le royaume gouverné par l’empereur Karl Franz s’étend depuis la Mer
des Griffes et Kislev au nord jusqu’aux Montagnes du Bord du Monde
à l’est et au sud et aux Montagnes Grises à l’ouest. La surface de
l’Empire est presque totalement couverte de forêts denses et très
anciennes qui abritent tout un assortiment de créatures sauvages et
maléfiques. Les villages, villes et cités sont des îlots de civilisation au
sein de ces contrées farouches et la population de l’Empire lutte
constamment pour survivre contre les périls qui l’entourent et qui
cherchent sans arrêt à la submerger.

L’ère de Sigmar

L’histoire de l’Empire remonte à deux mille cinq cents ans, à une
époque où les elfes avaient depuis longtemps quitté les rivages du
Vieux Monde. Le royaume des nains était assiégé dans ses forteresses
montagneuses et l’humanité, une race primitive et dispersée, était la
proie des créatures du Chaos, des orques en maraude, des vils gobelins
et des terrifiants morts-vivants. C’est à cette époque terrible qu’apparut
le plus grand chef humain qui ait jamais foulé le sol du monde, Sigmar.
Il devait plus tard devenir un guerrier sans égal et un chef de guerre
émérite, mais le charismatique fils du chef de la tribu des Unberogens
n’était qu’un jeune homme lorsqu’il devint célèbre. Une bande de
maraudeurs orques sur le sentier de la guerre avait capturé Kurgan
Barbe de Fer, le roi des nains, mais Sigmar et ses guerriers réussirent à
vaincre les orques et à le sauver. En remerciement pour cette action
d’éclat, Kurgan fit don à Sigmar de son marteau runique, le légendaire
Briseur de Crânes (Ghal Maraz en langage nain) qui est devenu l’emblème
le plus important du pouvoir de l’Empire et le symbole de l’antique
alliance qui perdure jusqu’à ce jour avec la race des nains.
Sigmar souffrait de voir son peuple se faire massacrer et mettre en
esclavage par les peaux-vertes qui infestaient la terre. Quand il devint
le chef du clan Unberogen, il engagea sa tribu dans une longue guerre
afin de chasser les maléfiques créatures de ses collines, de ses forêts
natales et au-delà. Pendant près d’une décennie, il combattit les orques
et les gobelins, tandis que les anciennes tribus humaines s’alliaient
aux Unberogens ou étaient repoussées vers le nord et le sud. Sigmar
forgea une véritable nation dans le feu des batailles et le sang des
premiers hommes.
Le point culminant de cette campagne fut la bataille du Col du Feu
Noir, où Sigmar et ses chefs de guerre combattirent côte à côte avec les
nains du roi Kurgan pour affronter la plus formidable horde de peauxvertes
qu’on ait jamais vue rassemblée. Inférieure en nombre mais
déterminée, l’alliance mit la horde en déroute et la força à se disperser
dans les plaines du sud, ce qui anéantit le pouvoir des orques dans les
terres situées au nord des Montagnes Noires. C’est après cette bataille
remportée de haute lutte que les chefs des clans s’entendirent pour
signer un pacte qui lierait leurs destinées et celles de leurs descendants
pour deux millénaires et demi.
Les nains offrirent une magnifique couronne à Sigmar et il fut le
premier homme à prendre le titre d’Empereur. Pendant plus de
cinquante ans, il travailla à construire son nouvel empire sur les ruines
laissées par les guerres menées contre les orques et les autres ennemis
abominables de l’humanité. Sous son règne, son peuple prospéra et se
multiplia. Pourtant, ce ne fut pas une période paisible, car il y avait une
multitude de monstres horribles à exterminer dans les régions encore
inhabitées. Il fallut également que Sigmar livre bataille à ses rivaux pour
parvenir à les soumettre à son autorité.Arrivé à l’âge de quatre-vingts
ans, alors qu’il était encore un guerrier redoutable et un dirigeant sans
égal, Sigmar commença à sentir le poids des années et renonça à la
couronne impériale pour la transmettre à ses chefs de clans. Il partit
vers l’est, comme le rapportent les légendes, vers Karaz-a-Karak,
le Pic Éternel, dans l’intention de rendre visite au roi nain
Kurgan Barbe de Fer, son ami de toujours. Ce qu’il advint de lui après
ça, nul ne le sait.
Sigmar n’avait laissé aucun héritier.Afin d’éviter une guerre de succession
dévastatrice, les chefs des clans tombèrent d’accord pour choisir
l’un des leurs afin qu’il règne en l’absence de Sigmar. De nos jours
encore, l’Empereur a plutôt le statut de premier parmi ses semblables
que celui de monarque absolu.Au cours des siècles, les terres des tribus
se transformèrent en véritables provinces et leurs chefs reçurent le
titre de Comtes. En l’espace d’une génération, Sigmar a pris le statut de
dieu tutélaire de l’Empire. C'est au cours des nombreux siècles qui ont
suivi que le culte de Sigmar s’est développé pour devenir l’une des plus
puissantes organisations de tout l’Empire.
L’Empire n’est pas véritablement une nation unique, mais plutôt une
coalition de toutes ses nations distinctes, liées par leurs traditions, leur
culture et leur politique. Depuis sa fondation, il s’est échafaudé sur une
force née de leur union, bien que cette union ait été durement
éprouvée et parfois brisée au cours de son histoire. Pourtant, il a
traversé toutes les périodes d’adversité et a toujours réussi à en
émerger plus fort.
Pendant toute son histoire, les Comtes et les autres nobles de l’Empire
n’ont cessé de se quereller et même de guerroyer les uns contre les
autres. Les descendants des chefs tribaux des origines se disputent sans
arrêt le pouvoir, établissent et rompent des alliances ou se font
supplanter par ceux qu’ils gouvernent. Même devant une grande
menace commune, il faut un dirigeant compétent et ferme pour arriver
à maintenir l’unité en dépit des querelles intestines. L’Empereur en
exercice, Karl Franz, Prince d’Altdorf et Électeur du Reikland, est paraîtil
un homme de cette trempe, bien que, comme tous les hommes de
pouvoir, il ait son lot d’ennemis
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:17

LES PROVINCES ET LA POLITIQUE

Les peuples de l’Empire parlent la même langue et partagent le
même patrimoine, mais ils n’en sont pas moins divers et indépendants.
De plus, l’ascension de puissances commerciales au cours
des siècles a engendré un clivage entre la paysannerie et la population
citadine au sein des peuples de l’Empire et, de façon plus significative
encore, entre les riches États de l’ouest et les États plus pauvres de l’est.
De la même façon, l’apparition de riches et puissants bürgomeisters,
ainsi que l’expansion du culte de Sigmar, ont provoqué des modifications
significatives de la carte politique depuis l’époque de Sigmar et
des premiers Empereurs.

Les territoires
des Comtes Électeurs


À l’origine il y avait douze comtés, mais la province du Solland fut pratiquement
anéantie par l’invasion du seigneur de guerre orque Gorbad
Griffe de Fer, si bien qu’elle est aujourd’hui intégrée au Wissenland.
De son côté, l’ancien État du Drakwald fut envahi par les hommes-bêtes
et d’autres créatures infectes, et les terres du Comte décédé furent
partagées entre le Nordland et le Middenland. Cependant, il existe
encore de furieuses disputes, qui peuvent aller jusqu’à la guerre,
concernant la répartition des territoires du Drakwald entre ces deux
États. Plus récemment, le cupide Empereur Dieter IV a autorisé la cité
de Marienburg à faire sécession pour quitter l’Empire, contre une
donation substantielle versée sur sa cassette personnelle.Au cours du
siècle passé, ce très grand port maritime a férocement défendu son
indépendance contre son éventuel rattachement à l'Empire.
Ainsi, il y a actuellement dix provinces : l’Averland, le Hochland, le
Middenland, le Nordland, l’Ostland, l’Ostermark, le Reikland, le Stirland,
le Talabecland et le Wissenland. Le Reikland est de très loin la plus
puissante des provinces. Elle est le siège de la puissance impériale
depuis une centaine d’années et c’est au Reikland que se trouvent la
cité-état d’Altdorf, capitale de l’Empire et patrie des collèges de magie
et de l’Église de Sigmar.
La puissance et l’influence des autres provinces augmentent ou
décroissent selon l’habileté et les desseins des Comtes qui les gouvernent
et au gré des fortunes incertaines de la guerre et de la politique.
Le Middenland et le Talabecland jouent généralement les rôles les plus
importants. Le Middenland est l’une des provinces les plus dangereuses
et les plus sauvages,mais Middenheim,sa capitale, est le centre du culte
de l’ancien dieu Ulric, ce qui lui permet d’exercer un pouvoir disproportionné
au regard de ses richesses et de ses ressources.
Le Talabecland est borné par la Talabec et le Stir, deux affluents du
majestueux Reik, qui ont fait sa richesse grâce au commerce et aux
taxes imposées aux marchands qui voyagent entre les provinces de
l’est et Nuln,Altdorf et Marienburg.
Plus au sud, les États du Stirland, du Wissenland et de l’Averland ne sont
pas aussi densément boisés que le reste de l’Empire.L’essentiel de leurs
ressources provient de leurs plaines fertiles et des mines qu’ils exploitent
dans les contreforts des Montagnes du Bord du Monde. La laine,
les chevaux et les céréales de ces provinces rurales se vendent à bon
prix sur les marchés du nord et de l’ouest, bien que dans les derniers
siècles leur puissance ait décliné tandis que celle des marchands
citadins grandissait.
Les autres provinces ne détiennent guère de ressources qui puissent
leur permettre d’exercer un contrôle sur le jeu du pouvoir. L’Ostland,
le Nordland, le Hochland et l’Ostermark conservent une influence par
le biais d’alliances conclues avec les États les plus puissants.
C’est lorsque les autres Comtes sont divisés que le soutien de ces
provinces est le plus recherché.
Un Comte ou plus exactement un Comte Électeur est à la tête de
chaque province. Des siècles de mariages et d’alliances entre les
familles dirigeantes ont engendré un réseau labyrinthique de liens de
parenté, de traités et d’accords commerciaux, ce qui provoque souvent
l’apparition de rivalités dans les questions de souveraineté et fait naître
la discorde. Presque tous les Comtes sont également investis d’autres
titres, de nature militaire, héréditaires ou honorifiques. Karl Franz, en
plus du fait d’être Empereur et Comte de Reikland, est également
prince d’Altdorf. Le Comte du Middenland, Boris Todbringer, détient
également le titre de graf de Middenheim. Le Comte du Talabecland est
également connu sous le nom d’Ottilia en mémoire de celle qui se
proclama elle-même Impératrice. Et le prince de Marienburg, Comte de
Nordland, est proscrit de cette cité sous peine de mort depuis que
celle-ci s’est séparée de l’Empire. Le Comte de l’Ostermark assume
également le titre de Gardien des Marches, fonction pour laquelle il
perçoit une importante subvention de l’Empereur. La proportion de
cette somme qui est réellement allouée à l’entretien des forces militaires
censées protéger les frontières orientales de l’Empire varie
énormément au gré des envies du Comte en exercice mais ce dernier
prend tout de même en considération les éventuelles incursions des
tribus nomades vivant au delà de Kislev.

L’ascension des cités

En dessous des Comtes, on trouve une ahurissante pagaille de nobles,
qui inclut divers princes héritiers, grafs et barons. Certains d’entre eux
conservent quelques vestiges d’influence issus du passé féodal de
l’Empire, tandis que les autres gouvernent à peine plus que leur
château personnel, leurs pouvoirs étant tombés dans les mains des
marchands et des bürgomeisters au fil des générations.
C’est l’essor des classes mercantiles qui a engendré les plus grands
changements dans l’Empire au cours des siècles derniers.Parmi les plus
significatifs de ces changements, on a vu la naissance des cités-états
d’Altdorf, de Nuln, de Talabheim et de Middenheim.Même si les Comtes
portent encore des titres qui font référence à ces cités, ils y détiennent
beaucoup moins d’influence politique que par le passé. Dans la réalité,
les cités sont gouvernées par des cartels de bürgomeisters, en accord
avec d’autres organisations comme des guildes commerciales ou
professionnelles et des communautés religieuses.

Altdorf
Toutes les métropoles prétendent à la grandeur, mais c’est à Altdorf que
le titre de plus grande cité de l’Empire doit être décerné. Elle n’est pas
seulement le siège de la cour de Karl Franz, c’est aussi dans cette
immense cité que l’on trouve les légendaires collèges de magie, ainsi
que l’école des ingénieurs et le centre névralgique de l’Église de
Sigmar, de même que de nombreuses universités aux idées progressistes
et la ménagerie impériale. Construite sur plusieurs îles et dans les
zones marécageuses situées à la jonction du Reik et de la Talabec,
Altdorf est le site du Reikport, dernier tronçon du Reik encore navigable
par les navires de haute mer. Les négociants qui désirent faire
voyager leurs marchandises en amont, sur la Talabec ou le Stir, en direction
de Nuln ou de Talabheim, doivent décharger leur cargaison ici et
payer les taxes et les droits de douane correspondants.

Nuln
Nuln est le centre économique des régions du cours supérieur du Reik
et,comme Altdorf, c’est une importante plaque tournante commerciale
qui contrôle la circulation des marchandises venues du Wissenland, du
Stirland et de l’Averland.L’argent amassé grâce à ce commerce a permis
la création de nombreuses universités, plus anciennes et d’une philosophie
plus traditionaliste que celles d’Altdorf, ainsi que la fondation de
la fameuse école d’artillerie. Les pièces d’artillerie les plus imposantes
et les plus fiables sont fabriquées à Nuln. Les Comtes sont prêts à payer
un prix élevé pour l’achat de telles pièces ou pour louer les services du
justement redouté train d’artillerie de Nuln. La population de Nuln tire
également une grande fierté de son pont, le dernier à pouvoir enjamber
le Reik avant la mer. Cette merveille de technique possède un tablier
central qui peut être relevé et abaissé pour permettre le passage des
bateaux ou pour créer une barrière défensive en travers du fleuve.

Talabheim
Talabheim est bâtie au centre d’un immense cratère, résultat d’un
impact énorme qui se produisit au cours de la préhistoire, et la plaine
contenue entre ses parois est extrêmement fertile. On expédie les
produits de ses fermes à Altdorf dans l’ouest par le port de Talagaad sur
la Talabec, ou à Middenheim par la route de la Vieille Forêt. Le rempart
impressionnant constitué par le mur du cratère est renforcé par des
tours et des bastions, certains construits sur la surface boisée, d’autres
creusés à même le roc et reliés par des passages et des galeries souterraines.
Il faut une garnison permanente de plusieurs milliers d’hommes
pour défendre le mur de Talabheim, mais celui-ci n’est jamais tombé
aux mains de l’ennemi.

Middenheim
Mieux défendue encore que Talabheim,Middenheim est indubitablement
le plus inexpugnable des bastions de l’Empire. Les préceptes du culte
d’Ulric nous apprennent que, quand le monde était encore jeune, leur
dieu recherchait un endroit qui soit bien à lui. Son frère Taal, seigneur de
tous les dieux, lui fit don d’une grande montagne qui s’élevait droit hors
de la forêt comme un fer de lance. D’un puissant revers de la main, Ulric
fit sauter le sommet de la montagne. C’est pour cette raison que le
peuple Teutogen de l’antiquité l’appela le Fauchslag, ce qui signifie coup
de poing, quoique la plupart des gens qui ne vivent pas dans la ville
l’appellent plutôt Ulricsberg. Middenheim se dresse au sommet de cette
montagne de mille cinq cents mètres de haut. On s’y rend par quatre
viaducs qui y montent en faisant des lacets et sa silhouette imposante
peut être vue depuis toutes les forêts environnantes.
Le coeur de l’Ulricsberg est creusé de catacombes,de souterrains naturels
et de cavernes qui ont été étendus par les nains au cours de siècles de
labeur, mais il s’y trouve aussi les galeries des gobelins et des infâmes
skavens. On envoie régulièrement des soldats patrouiller dans ces
sombres profondeurs. La majorité des issues qui permettaient
d’accéder à la cité ont été scellées et sont sous bonne garde, mais malgré
ces précautions, les sombres tunnels qui serpentent sous la ville abritent
toutes sortes de cultes maléfiques, de créatures bestiales et de choses
inhumaines. Middenheim n’est plus que le vestige brisé de sa gloire
passée car elle a souffert pendant l’invasion connue sous le nom de
Tempête du Chaos.Son peuple se cramponne à l’existence et vivote dans
la cité à moitié détruite, à la merci des adeptes des cultes noirs, des
hommes-bêtes,des skavens et même des troupes d’orques et de gobelins
embusqués dans les ruines délabrées et les obscures catacombes.

• Le Moot
De part et d’autre de l’Aver, entre le Stirland et l’Averland, on trouve le
Mootland, ou plus simplement le Moot, qui est le pays des halflings.
Quoique ses habitants s’accommodent parfaitement de leur vie de
gloutonnerie et de procréation incessante et qu’ils ne se soucient guère
d’avoir des relations avec le monde extérieur s’ils peuvent l’éviter, le
Mootland fait théoriquement partie de l’Empire. L’Ancien, élu par le
peuple, dispose d’un vote dans les élections impériales et d’une voix à
la cour de l’Empereur.
Les halflings se reproduisent rapidement. Leurs familles, extrêmement
nombreuses, vivent dans des complexes de tunnels tentaculaires ou
dans des maisons chancelantes à multiples étages s’ils sont trop
pauvres pour s’offrir un trou confortable. Il est dans la nature des
halflings d’accumuler tout et n’importe quoi. De ce fait, des ailes
entières de leurs trous sont occupées par des empilements de bibelots
sans intérêt et de souvenirs amoncelés dans des labyrinthes de pièces
mal tenues. Le concept de décharge publique est absolument étranger
au mode de pensée des halflings. Même les reliefs de nourriture, s’il en
reste, sont donnés aux chiens.
Le Moot a la chance de posséder un paysage magnifique et une terre
fertile.Au premier coup d’oeil, on peut n’y voir qu’un pays de collines
et de champs onduleux, où règne une paix champêtre. Cependant le
Moot n’est pas préservé des attaques du monde extérieur. Pendant des
années, ses habitants ont dû résister à la menace des morts-vivants de
la Sylvanie et à la violence de tribus déchaînées d’orques et de gobelins
descendus des Montagnes du Bord du Monde.


Dernière édition par le Dim 6 Jan 2008 - 14:29, édité 1 fois
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:19

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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:30

Le système électoral

Le système électoral impérial est là pour faire le lien entre toutes ces
régions disparates.Au cours des deux mille cinq cents ans qui se sont
déroulés depuis le départ de Sigmar et depuis que les chefs de clans
ont décidé d’élire l’un d’entre eux comme gouvernant, le système a
extraordinairement changé et pourtant il est resté essentiellement le
même. Selon les usages établis, l’héritier de l’Empereur lui succède sur
le trône à sa mort, à moins que l’un des Comtes ne conteste la succession.
Dans ce cas, les Électeurs se réunissent et votent. Une élection est
également nécessaire si l’héritier du trône n’est pas clairement désigné.
En deux occasions, il a fallu convoquer un conseil électoral pour
inculper l’Empereur en exercice et le forcer à démissionner, comme
cela s’est produit lorsque Dieter IV s’est laissé acheter par les dirigeants
de Marienburg.
Bien évidemment, la vie n’est jamais aussi simple. Différentes hautes
fonctions officielles ont été assorties d’un privilège électoral au cours
des siècles, à valeur égale de vote avec les privilèges électoraux des dix
Comtes Électeurs. Ces Électeurs supplémentaires ne peuvent devenir
Empereurs, seuls les Comtes étant éligibles, mais leurs votes peuvent
être cruciaux dans le cas d’un scrutin serré. Actuellement, il y a cinq
Électeurs supplémentaires qui disposent du droit de vote. Dans le
passé, on a pu en compter jusqu’à huit ou seulement un en tout et pour
tout.Au moment où nous parlons, trois de ces postes sont occupés par
le Grand Théogoniste et les deux Archilecteurs de l’église de Sigmar,
tandis que l’Ar-Ulric, chef du culte d’Ulric, occupe le quatrième et que
le cinquième appartient à l’Ancien du Mootland.
C’est le vote groupé de l’Église de Sigmar qui a maintenu le trône au
Reikland ces derniers temps. Ceci a déclenché de nombreuses réclamations
au sujet du pouvoir disproportionné détenu par l’Église de
Sigmar. Ces réclamations émanaient généralement de l’Ar-Ulric, lequel
vote traditionnellement pour le Comte du Middenland si celui-ci se
présente à l’élection. Généralement l’Ancien du Moot vote volontiers
pour l’héritier de l’Empereur précédent, s’il y en a un. Ce fut néanmoins
le vote très controversé de l’Ancien Gumble Forcemoineau qui
précipita l’Empire dans une période d’anarchie qui dura neuf années
suite au décès de Boris l’Avide en 1115. La crise ne se termina qu’avec
l’élection de l’Empereur Mandred en 1124.
Si l’un des candidats réunit les suffrages, les élections impériales
peuvent se dérouler rapidement et simplement. Cependant, la plupart
du temps,aucun des prétendants ne se distingue par rapport aux autres
et c’est alors que les querelles internes commencent. De telles situations
abritent le ferment de la corruption, du péril et même de la
guerre ouverte.
C’est exactement ce genre de catastrophe qui marqua le début du
déclin de l’Empire en 1152 lorsque l’Empereur Mandred fut assassiné.
Les Électeurs furent incapables de se mettre d’accord sur le nom d’un
nouvel Empereur. À la suite de cela, la guerre éclata entre le Stirland et
le Talabecland et après un siècle de bains de sang, l’Ottilia s’autoproclama
Impératrice. Pendant les quelques centaines d’années qui suivirent,
les élections continuèrent à se dérouler sans la participation du
Talabecland et il y eut ainsi deux Empereurs.
La situation empira lorsqu’en 1547 le Comte de Middenheim revendiqua
le trône en affirmant qu’il descendait en droite ligne de
l’Empereur Mandred. Le système des élections impériales fut pratiquement
abandonné pendant cette période, qui est connue sous le nom
d’Âge des Trois Empereurs. Les élections cessèrent entièrement lorsque
le Grand Théogoniste de Sigmar refusa de reconnaître l’accession
au trône de Magritta de Marienburg sous prétexte qu’elle n’était
qu’une enfant.
Pendant les huit cents années suivantes, l’Empire fut déchiré par les
dissensions. Les nations s’affrontaient sur le terrain de la politique
comme sur celui des armes et les provinces les plus faibles se retrouvaient
souvent entraînées dans les épreuves de force des concurrents
les plus puissants. Ce fut pendant cette période de désaccord que
l’Empire souffrit le plus aux mains de ses ennemis, notamment lors de
l’invasion de Gorbad Griffe de Fer et pendant les guerres des Comtes
Vampires contre la famille von Carstein de Sylvanie.
Lorsque la cité kislevite de Praag fut détruite par une incursion du
Chaos de grande ampleur qui entreprit ensuite le siège de la cité de
Kislev, l’Empire paraissait condamné par ses propres divisions. C’est à
ce moment que Magnus de Nuln s’imposa, réussit à calmer les guerres
ouvertes et à rassembler les Comtes. En dépit du fait qu’il était un
sigmarite fervent, au point d’être surnommé Magnus le Pieux, il parvint
à obtenir le soutien de l’Ar-Ulric et de Middenheim. À la tête d’une
armée venue de tout l’Empire, il mit fin au siège de Kislev et renvoya
les hommes du Nord et leurs alliés démoniaques et bestiaux dans les
Désolations du Chaos d’où ils étaient venus.
Magnus fut élu Empereur et l’Empire commença à se reconstruire. On
peut voir l’héritage de Magnus à Altdorf, où les collèges de magie furent
fondés, et à Nuln, où il avait sa cour. Les fidèles d’Ulric proclament
souvent qu’ils ont été trahis par Magnus parce c’est lui qui a nommé le
Grand Théogoniste et les deux Archilecteurs à des postes d’Électeurs.
Ceci est resté une pomme de discorde entre les cultes de Sigmar et
d’Ulric.
Les membres de la famille Franz, princes du Reik, sont sur le trône
depuis l’élection de Wilhelm II après la déposition de Dieter IV consécutive
à la sécession de Marienburg. Ils sont fermement installés à ce
poste depuis un siècle et beaucoup disent que le règne de Karl Franz a
été profitable non seulement à la noblesse mais aussi aux marchands.
Selon l’opinion générale, lorsque l’Empereur actuel mourra, son fils
prendra sa succession sans opposition.
Selon les termes des anciennes lois de l’Empire,l’Empereur peut réclamer
des troupes aux autres Électeurs lorsqu’il en a besoin pour mener ses
campagnes. Ceux-ci doivent également lui verser une partie des impôts
qu’ils lèvent comme participation au maintien des institutions impériales
qui se sont développées au fil des siècles. En retour, l’Empire est tenu de
leur fournir des renforts en cas de guerre et de leur offrir des secours et
de l’aide en cas de famine ou de peste. En plus de cela, les États peuvent
signer des traités afin de se garantir une protection mutuelle. En fait,
il existe un grand nombre de traités de ce type et certains sont même
respectés. Dans la période troublée que l’Empire a récemment traversée,
Karl Franz a su montrer ses qualités d’homme d’État, car en dépit des
conflits d’intérêt entre les autres Électeurs il a réussi à exercer son
pouvoir pour combattre efficacement les menaces du Chaos et les
divisions religieuses qui semblent s’accentuer de mois en mois
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:31

MENACES INSIDIEUSES

Le monde est plein d’endroits dangereux et l’Empire ne fait pas
exception à cette règle. Il est sans arrêt assailli de toutes parts par
ses ennemis, malgré la puissance de ses armées, malgré les
patrouilles qui surveillent les routes et les rivières et malgré les répugateurs
qui accomplissent leur devoir sans relâche.
L’Empire est parfois menacé par de grandes invasions d’hommes du
Nord, d’orques et d’autres ennemis, mais ce sont les menaces insidieuses
et perpétuelles qui se dissimulent au coeur des villes et dans les
profondeurs des forêts qui tourmentent vraiment l’esprit des dirigeants.
Sous le mince vernis de la civilisation, de sinistres cultes s’emploient
à miner son pouvoir tandis que des bandes guerrières d’orques,
d’hommes-bêtes et de serviteurs du Chaos se tapissent dans les
contrées sauvages, toujours prêts à piller et à saccager les fermes, les
villages et les cités de l’Empire. Sous les rues des villes, dans des galeries
et des cavernes bien dissimulées, les infâmes skavens complotent et
intriguent dans le but de renverser ceux qui habitent dans le monde du
dessus.

La sombre puissance
du Chaos


La plus grande menace est celle du Chaos car elle se présente sous de
nombreux visages. De toutes les races mortelles, l’humanité s’est révélée
la plus sensible aux tentations des Dieux Sombres et la plus avide d’emprunter
le chemin de la damnation. Les hommes mettent toute l’énergie
de leurs courtes vies et toute leur soif de domination et d’immortalité au
service du Chaos. Leur appui donne de la puissance aux dieux du Chaos
et en échange ceux-ci corrompent et pervertissent leurs serviteurs.
L’humanité désire ardemment le changement. C’est cette énergie qui lui
a permis de coloniser le globe et de construire de grandes nations mais
en fin de compte, tout ce labeur est vain. Peu d’hommes sont capables
de s’en rendre compte, mais ce sont cette énergie et cette ambition qui
alimentent les dieux du Chaos et les bouffissent de pouvoir.
Depuis la chute des légendaires Anciens, il y a de cela des milliers
d’années, le Chaos s’est appliqué sans relâche à détruire le monde
mortel dans l’intention d’établir l'avènement des Royaumes du Chaos
pour l’éternité. D’innombrables vies ont été sacrifiées, des civilisations
broyées, des peuples entiers ont été exterminés dans leur résistance
contre les Dieux Sombres.
Quand les portes du Nord vomissent la matière brute du Chaos en
vagues monstrueuses, d'innombrables guerriers en armure noire
accompagnés des tribus de sauvages barbares déferlent du Nord en
entraînant des cohortes démoniaques dans leur sillage. Des créatures
abominables, engendrées par la substance mutagène du Chaos,
émergent des forêts ombreuses et des ténébreuses tanières cachées à
la racine des montagnes pour massacrer et incendier.
À chaque fois, les armées du Chaos ont dû reculer, mais chaque guerre
a laisse l’Empire diminué, affaibli et de plus en plus tourmenté par le
doute. Les Dieux Sombres sont éternels, ils n’ont qu’à attendre pour
lancer leurs armées à l’attaque. Ils pressentent la discorde et la cultivent
au sein de la population de l’Empire pour mieux diviser et conquérir.
Il s’écoulera peut-être des mois, des années ou des siècles avant que les
armées du Chaos ne reviennent. Mais que signifie le temps pour des
êtres éternels et divins, qui verront la mort du monde et les royaumes
des hommes réduits en poussière ?

Les hommes-bêtes
Les incursions et les attaques implacables des maraudeurs du Nord ne
sont pas les seules menaces qui mettent l’Empire en danger, car dans le
coeur des forêts profondes les hommes-bêtes se rassemblent, en hordes
toujours plus nombreuses. Les hommes-bêtes sont les enfants du Chaos
lui-même. Leurs corps en mutation et leurs esprits dégénérés sont au
service du Chaos dès leur naissance. Les hommes-bêtes ne sont pas des
créatures naturelles. Ils sont apparus pour la première fois lorsque les
portails des Anciens se sont effondrés en répandant sur le monde un
déluge de poussière de malepierre mutagène. Cela a déclenché un
horrible changement chez de nombreux ancêtres des humains et des
animaux du monde, en provoquant de graves mutations chez ceux-ci.
Les hommes-bêtes sont la progéniture de ce tragique événement, ni
hommes ni bêtes mais les hybrides pervertis des deux.
On en est réduit à des hypothèses sur leur nombre, mais ce sont certainement
les plus répandues des créatures du Chaos. Les quelques
érudits qui sont enclins à se pencher sur ces sombres réflexions et à
effectuer des recherches sur ces sujets interdits craignent que les
hommes-bêtes soient plus nombreux que les humains. Organisés en
hordes guerrières, ils infestent les forêts et les terres à l’abandon, dans
l’Empire et au-delà. C’est dans le Drakwald et la Forêt des Ombres
qu’on les trouve en plus grand nombre. Ils présentent un danger inévitable
pour tous les voyageurs qui empruntent les routes forestières et
pour les petits villages et les fermes isolées. C’est souvent la nuit que
les hommes-bêtes s’attaquent aux habitations et aux hameaux. Leurs
habitants sont assassinés, les bâtiments rasés par le feu et le bétail est
emmené pour être dévoré.
Seuls les plus puissants des Seigneurs des Bêtes, ceux qui sont dotés
d’une volonté de fer, peuvent maintenir leurs hardes regroupées suffisamment
longtemps pour représenter une menace sérieuse pour
l’Empire, mais les terres impériales sont terriblement en danger quand
cela se produit. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Pierres
des Hardes, attirés par les grands feux allumés par un chef lorsqu’il veut
rappeler ses troupes dispersées.
En même temps que les hommes-bêtes, les forêts et les profondeurs
souterraines dissimulent des quantités d’autres choses d’aspect ignoble
et de tempérament maléfique. Ces créatures ne sont pas d’une espèce
ou d’un genre reconnaissable, leur ascendance est indécelable après
des générations de corruption physique. Ces enfants du Chaos ne
portent pas de nom, mais ils sont bien là… ils attendent. Quand la puissance
du Chaos augmentera et que la Porte Sombre déversera son
énergie maléfique, alors les enfants du Chaos se lèveront dans les
ombres avec des braiments, des vociférations et des hurlements dans la
jouissance anticipée de la victoire des Dieux Sombres.
Pourtant, il est plus que probable que ce ne sont pas les hommes-bêtes
corrompus et les rejetons du Chaos couverts de bave errant dans les
étendues désertiques qui provoqueront la chute de l’Empire. Non, le
plus grand danger, et de loin, c’est l’ennemi intérieur, le vil chancre qui
prospère dans le coeur de certains hommes dans les villages, les villes
et les cités, qui marche en plein jour à la vue de tous sous le masque de
la bonté quand il n’est rien d’autre que le mal absolu.
• Les esclaves des ténèbres
Les membres des cultes du Chaos sont comme les vers dans le coeur
d’une pomme pourrie, agglutinés les uns sur les autres, depuis les
riches décadents jusqu’aux pauvres désespérés. Tout homme a des
rêves et des peurs et c’est à ces peurs que les Dieux Sombres font
appel. La peur de la mort, le désir de revanche, l’appétit de pouvoir ou
de reconnaissance, voici les modestes ferments qui amènent un
homme aux cultes du Chaos. Car lorsqu’un homme se soumet à la
volonté des Dieux Sombres, il fait le premier pas vers la damnation.
Bien que tout culte du Chaos soit interdit au sein de l’Empire et que les
répurgateurs et d’autres organisations s’emploient à détruire tous les
ennemis qu’ils rencontrent, il est impossible de faire disparaître toute
référence aux Dieux Sombres. La mutation est un phénomène omniprésent
dans l’Empire et le Chaos est tapi derrière presque toutes les
vieilles histoires et la plupart des vieux souvenirs.
Lorsque la récolte est mauvaise, comment ne pas être tenté de croire
que les dieux ont abandonné le fermier et
comment ne pas se tourner vers d’autres
entités, plus anciennes et plus puissantes ?
Lorsque certains désirent le pouvoir
politique ou la puissance occulte, est-ce
que ce n’est pas la mesure véritable
d’un homme que de savoir risquer
son âme pour atteindre la gloire ou
la connaissance ? Devant d’innombrables
ennemis, lorsque votre bras
faiblit, à qui faire appel si ce n’est au plus grand des seigneurs des
batailles ? Et lorsque vous désirez de la compagnie, de l’amour ou de
l’adoration, le prince des dieux n’est-il pas celui qui vous offrira le
soulagement ? C’est avec cent petits mensonges innocents que
l’homme le plus noble et le plus pieux entame sa descente sur la voie
du Chaos, vers ceux qui l’attendent, prêts à l’accueillir à bras ouverts.
De tels maîtres ou de tels adeptes de cultes ne sont parfois même pas
conscients qu’ils agissent pour la gloire du Chaos, car tous les hommes
ne sont pas disposés à donner leur âme aveuglément. Il en est d’autres,
néanmoins, qui acceptent leur destin et négocient leur âme contre le
pouvoir en ce bas monde, avec parfois une petite chance de tromper la
mort et de gagner l’immortalité.
Les objectifs de ces hommes les amènent inévitablement à se tourner
contre leurs frères humains et contre l’Empire qui les a nourris et
élevés, comme des nourrissons mordant au sang le sein qui les allaite.
Pour pouvoir gouverner, les suppôts de ces puissances doivent
renverser ceux qui détiennent le pouvoir, anéantir ceux qui s’opposent
à eux et rallier des disciples à leur cause. Lors de réunions secrètes
accompagnées de sombres rituels, ils ourdissent leurs machinations et
conjurent des esprits et des démons qui leur accorderont la puissance.
Ils ne réalisent peut-être pas qu’à chaque fois qu’ils se conduisent ainsi,
ils se rapprochent de l’OEil du Chaos et de la réussite suprême ou de
l’aliénation mentale.
Tout ce qui relève du Chaos corrompt. Le parcours peut être rapide ou
lent, mais le chemin mène toujours au même résultat, le désir de tout
dominer et de voir le monde qui vous a repoussé devenir le jouet des
Dieux Sombres.
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:33

Les détestables
hommes-rats


Bien que les dangers du Chaos soient connus mais pas toujours
compris de tous, il est un autre péril qui fait l’objet de controverses à
la fois parmi les savants et les ignorants à travers tout l’Empire. Malgré
ceux qui argumentent sur le fait qu’une telle chose ne pourrait être
vraie et rester ignorée, certaines gens prétendent qu’il existe une race
de mutants semblables à des rats, à la tête d’un empire souterrain qui
s’étend sous toute la surface du Vieux Monde.
Ces affirmations sont vraies, mais le secret dont s’entourent les skavens
et la faculté qu’ont les hommes à se bercer d’illusions suffisent à jeter le
doute sur les histoires qui parlent de rats géants marchant comme des
humains sous les pavés des rues.Il est pourtant des gens qui connaissent
la vérité. Ceux qui ont vu des skavens et survécu pour en parler.
Ce fut en l’an 1111 que les skavens frappèrent l’Empire pour la
première fois, lorsque des agents des Seigneurs de la Ruine se glissèrent
dans des villages et des villes et empoisonnèrent les puits, les étangs et
les rivières en y versant des produits contagieux et corrompus.La peste
se répandit dans la population comme un feu de broussailles, touchant
également les jeunes, les vieux et tous ceux qui étaient en bonne santé.
La peste démarra en même temps à Nuln, à Altdorf et à Talabheim puis
se répandit dans les villes et la campagne environnante en quelques
jours. Les rivières, qui sont tellement vitales pour l’Empire, devinrent
les vecteurs de la peste noire, jusqu’à la propager aussi loin que
Marienburg et le Stirland.
Alors que l’hiver se rapprochait et que les survivants hébétés luttaient
contre la famine, les Seigneurs de la Ruine lâchèrent leurs guerriers des
clans sur eux.Par milliers, les skavens submergèrent
les quelques survivants qui restaient
dans les villes et les villages dévastés.
Ils prirent des esclaves, les récoltes et le
bétail et disparurent à nouveau dans
le dédale des cavernes de l’empire
souterrain. Pour endiguer
l’infecte marée, les Comtes
ordonnèrent que l’on brûle
entièrement des villages, souvent avec leurs habitants encore à l’intérieur
des maisons,maintenus là par des arbalétriers et des arquebusiers.
Seules les plus grandes cités échappèrent à la terrifiante maladie et aux
rats des clans skavens. Les hommes-rats savaient qu’une grande victoire
avait été remportée, mais ils étaient conscients que l’Empire avait
encore la puissance nécessaire pour leur résister si leur présence était
découverte et que les Comtes décidaient de les attaquer.
En 1115, l’Empereur Boris l’Avide mourut de la peste qui subsistait
encore dans les provinces. Il fut l’un des derniers à succomber à la
terrible contagion après presque trois quarts de son peuple.Mais lorsque
finalement les membres du conseil des Treize des skavens jugea que le
temps était venu, après des années de pillage et de massacre, ils furent
pris au dépourvu par la résistance du Comte Mandred de Middenheim.
Lorsque les skavens attaquèrent le Middenland, des milliers de réfugiés
affluèrent dans la cité de toute la région environnante. Malgré les
cordons de sécurité et les soldats qui étaient là pour empêcher les
personnes contagieuses d’entrer, les skavens s’infiltrèrent dans les catacombes
qui se trouvent sous la cité et déchaînèrent la peste au coeur
de Middenheim. Tandis que la mort et la panique s’emparaient de la
capitale du Middenland, Mandred arriva avec le peu d’armée qu’il avait
pu lever et réussit à obtenir suffisamment de soutien de la part des
autres Comtes pour contraindre la peste des hommes-rats à retourner
sous terre. Pour un moment, l’attaque des skavens avait été conjurée.
En 1124, la croisade de Mandred avait pratiquement exterminé les
skavens dans de nombreuses régions de l’Empire et les avait repoussés
vers le sud et l’est. Des dissensions internes au sein du conseil des
Treize obligèrent les skavens à reprendre le contrôle de leurs propres
troupes et en particulier à se concentrer sur la menace que pouvait
représenter le très grand nombre d’esclaves qu’ils avaient capturés, tant
leur succès avait été énorme dans ce domaine.
En guise de cadeau d’adieu, les Seigneurs de la Ruine envoyèrent un
assassin à Middenheim pour tuer Mandred qui avait depuis été élu
Empereur. L'agression fut une réussite et les skavens camouflèrent leur
forfait grâce à des preuves soigneusement fabriquées qui désignaient
des mutants vivant dans les égouts de la cité.
Depuis leur grand assaut, les skavens ont regroupé leurs forces, en utilisant
fréquemment les services de cupides alliés humains pour collecter
des renseignements ou agir selon leurs ordres. En 2320, des agents
skavens, aidés par des marins superstitieux et des dockers corrompus,
s’infiltrèrent dans le port de Marienburg et détruisirent de nombreux
bateaux à l’aide de bombes à malepierre. En 2387, ils sapèrent les
murailles du Château Siegfried en Sylvanie. Lorsque leur allié, le prince
Karsten de Waldenhof, refusa de leur payer ce qu’ils exigeaient, les
skavens attaquèrent Waldenhof et enlevèrent tous les enfants de la ville.
Très récemment, les skavens ont été très actifs à Nuln, sous les ordres
du Prophète Gris Thanquol. Certaines preuves impliquèrent même
Fritz von Halstadt, le premier magistrat de la cour de la Comtesse
Emmanuelle, qui était à la tête d’un réseau de contrebandiers basé dans
les égouts de la cité. Les plans de Thanquol visant à déclencher une
guerre civile à Nuln ne furent contrecarrés que parce que le complot
fut mis au jour grâce à un deux d’aventuriers itinérants qui étaient de
passage dans la cité pour leurs propres affaires.
De même que le Chaos dont ils sont nés à l’origine, les skavens représentent
une menace subtile mais mortelle. Rusés et patients, d’une
férocité redoutable quand cela est nécessaire, ils rongent les fondations
de l’Empire et cultivent la corruption dans le coeur des hommes.
Innombrables et invisibles, ils sont le danger qui se dissimule dans
chaque ruelle et sous chaque plaque d’égout.
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:33

Les morts sans repos

Les hommes craignent la mort plus que toute chose. Pour ne pas être
oubliés, ils se contentent d’élever des fils et des filles, les rois et les empereurs
érigent des monuments pour que les générations futures se souviennent
d’eux et les hommes moins fortunés racontent leur vie en écrivant
leur journal ou créent des chefs-d’oeuvre d’art ou d’artisanat. Ainsi,
ils laissent un souvenir après leur disparition. Mais certains individus
recourent à des mesures plus désespérées et beaucoup plus sombres. Ils
se tournent vers la magie noire et le sombre art de la nécromancie.
La nécromancie est la magie du monde des morts. Un nécromancien
est capable de dialoguer avec les morts et de conjurer les esprits. Sa
magie lui permet d’étendre la durée de son existence pendant des
siècles et d’animer les cadavres afin de créer des légions de zombies
qui combattront pour lui. Depuis le moment où les portails des Anciens
se sont effondrés et où le Chaos à l’état brut s’est répandu sur le
monde, les morts ne reposent plus en paix dans leurs tombes.
D’innombrables générations d’hommes à l’âme mauvaise ont tenté
d’asservir les morts pour leur faire accomplir leur volonté et Sigmar luimême
a dû affronter le plus grand de tous les nécromanciens : Nagash,
le redoutable seigneur des morts-vivants.
Ceux qui s’adonnent à cet art, le plus abominable de tous les arts interdits,
s’exposent à des périls aussi redoutables que nombreux. Certains
tentent de rallonger la durée leur existence naturelle sur des dizaines
d’années, voire des siècles. Ils y réussissent parfois et ces individus
conservent leur corps physique et le peu qui reste de leur santé
mentale. Mais en général, le résultat est bien plus terrible que la mort
elle-même. L’utilisation incessante de la magie noire consume l’âme et
atrophie le corps et les nécromanciens prennent une apparence de
plus en plus cadavérique à mesure que le temps passe.
L’étude de la nécromancie est entourée de mystère. Pour apprendre la
magie noire, un candidat doit rechercher un nécromancien et devenir
son apprenti ou acquérir l’un des Grimoires Interdits comme le Liber
Mortis ou l’un des Neuf Livres de Nagash. Une autre possibilité est de
trouver une copie du Livre des Morts, écrit par Abdul ben Raschid, le
prince arabe dément qui voyagea jusqu’à la Terre des Morts, dans le Sud
profond, et, rendu fou par ses expériences, écrivit son chef-d’oeuvre
impie. Il n’a pas vécu suffisamment longtemps pour voir la révulsion
générale suscitée par son oeuvre ou le grand autodafé par lequel le calife
de Ka-Sabar fit brûler toutes les copies du volume sur lesquelles il réussit
à mettre la main. Malheureusement, le calife ne les trouva pas toutes.
Les livres interdits recèlent leurs propres dangers. Des connaissances
nécromantiques y sont consignées, rédigées à l’aide d’une encre
distillée à partir de sang humain, sous une couverture reliée faite de
peau humaine. Seuls les esprits les plus résolus peuvent les lire en
conservant leur santé mentale. Ces grimoires prohibés racontent les
horribles secrets de l’au-delà et les sombres rêves insensés qui hantent
le sommeil éternel des morts.
Un grand nombre de sorts destinés à réveiller les morts, à conjurer la
magie de la mort et à contrôler les morts-vivants sont consignés dans ces
livres. Ils évoquent également les rites par lesquels on peut éveiller la
magie noire, ils mentionnent les jours où la magie maléfique est la plus
puissante et les endroits propices aux vents de la magie nécromantique.
Les nécromanciens sont universellement haïs et poursuivis. La population
de l’Empire respecte les défunts. Les prêtres de Morr, ainsi que les
répurgateurs,pourchassent sans relâche ceux qui osent profaner le repos
des trépassés. Nombreux sont les aspirants nécromanciens qui ont péri
dans les flammes purificatrices de bûchés allumées par les répurgateurs.
Cependant, dans ce domaine les nécromanciens ne sont pas les seuls à
menacer l’Empire, car l’ombre des vampires s’étend loin sur la terre.

Les Marches des Comtes Vampires

À la frontière orientale du Stirland, dans l’ombre des Montagnes du Bord
du Monde,s’étend la Sylvanie, la région qui possède la plus mauvaise réputation
de tout l’Empire, et certains diraient de tout le Vieux Monde. C’est
une contrée accidentée où se succèdent collines stériles,désolations desséchées
et forêts noyées de brume.Tous ceux qui le peuvent l’évitent comme
la peste. Seul un insensé s’aventurerait en Sylvanie après le coucher du
soleil. Même les plus vaillants des Chevaliers de la Quête bretonniens ne
s’y risquent pas et les voyageurs les plus épuisés ne se hasardent pas à
demander asile dans les châteaux menaçants qui dressent leurs imposantes
silhouettes sur ce territoire. Dès le crépuscule, les villages aux habitations
délabrées se protègent contre l’obscurité. Leurs habitants pouilleux et
pitoyables barrent et verrouillent leurs portes. Ils suspendent des brassées
de fléau-des-sorcières et de griffedémons en travers des fenêtres dans
l’espoir que ces plantes les protègeront de ceux qui hantent la nuit.
Les sorciers prétendent que les plus sinistres vents de magie soufflent sur
toute la Sylvanie et que les donjons de la noblesse se dressent tous sur les
sites historiques maudits d’événements funestes. Même les collecteurs
de taxes du Comte Électeur de Stirland, pourtant bien connus pour leur
brutalité et leur absence de scrupules, portent des amulettes bénies par
les prêtres de Morr et de Sigmar quand ils sont obligés de s’y rendre pour
percevoir le dû de leur seigneur. Et même ainsi, ils ne se déplacent qu’en
compagnies fortes d’au moins cinquante hommes.
Pendant des siècles, la Sylvanie a été le repaire de nécromanciens et
d’autres individus infâmes. Pourtant, il fallut attendre la sinistre époque
des guerres des Comtes Vampires pour que le véritable maléfice qui se
dissimulait au coeur des ombres soit révélé.
Lors de la Geheimnisnacht de l’année 2010 après la naissance de Sigmar,
la cauchemardesque vérité sur Vlad von Carstein,maître de la Sylvanie, fut
révélée alors que debout sur les remparts du château de Drakenhof, il
entonnait une terrible incantation issue des pages des Neuf Livres de
Nagash.Dans toute la région,les morts-vivants s’éveillèrent.Les squelettes
creusèrent la terre molle de Sylvanie de leurs griffes,les zombies frémirent
dans leurs cryptes et les goules se mirent en marche pour rejoindre leur
nouveau maître. Von Carstein avait jeté son gant à la face des Trois
Empereurs. Les guerres des Comtes Vampires venaient de commencer.
Les armées de Sylvanie marchèrent vers le nord-ouest, dissimulées le
jour sous un linceul de nuages d’orage, avançant sans relâche la nuit,
droit sur le Talabecland. Des milices de paysans marchaient avec les
squelettes et les zombies contrôlés par leurs seigneurs vampiriques,
aussi contents de servir leurs monstrueux maîtres qu’ils l’auraient été
de suivre tout autre noble. L’armée du Talabecland tenta de les arrêter
lors de la bataille du Gué de l’Essen, mais elle fut écrasée par l’armée
des morts-vivants. Avant la bataille, von Carstein avait fait savoir qu’il
épargnerait ses ennemis s’ils s’en retournaient mais qu’il n’aurait
aucune pitié s’ils persistaient à s’opposer à lui. Les cadavres des
victimes se joignirent à son armée au cours de la même nuit.
Les sbires de Vlad capturèrent Hans Schliffen, général de l’armée
adverse, mais à la vue de ce carnage contre-nature, Schliffen entra dans
une rage folle et rompit ses liens. Arrachant une épée à l’un de ses
gardiens, il fit sauter la tête de Vlad avant d’être réduit en charpie par
les hommes du comte qu’il venait d’occire. Les autres vampires
commencèrent à se quereller pour le contrôle de l’armée mais
quelques jours après Vlad revint, indemne.
Vlad fut tué une nouvelle fois par Jerek Kruger, grand maître des
Chevaliers du Loup Blanc et l’armée de Sylvanie fut réduite à néant par
les forces du graf de Middenheim. Moins d’un an après, on retrouvait le
corps de Kruger battu à mort et saigné à blanc au pied de l’Ulricsberg
et l’armée de Vlad était de nouveau en marche. À Bluthof, Vlad fut
terrassé par le Croc Runique du Comte d’Ostland, alors qu’il avait été
transpercé par cinq lances, pas moins. Pourtant, trois jours plus tard, il
présidait fièrement une crucifixion en masse devant les portes de la
ville. Par un coup de chance, un boulet de
canon emporta la tête de von Carstein au
pont de Bogenhafen. Dans l’heure
suivante, tous les servants du canon
étaient morts et le village était
pris. Les soldats de l’Empire étaient
saisis de terreur en se voyant
confrontés à un ennemi qui paraissait
si totalement invincible.
Lors de l’hiver 2051, les von Carstein entamèrent le siège d’Altdorf.
On avait dévié le cours du fleuve Reik lui-même pour inonder des
fossés remplis de pieux qui entouraient les murs de la ville dans
l’espoir que cela tiendrait les vampires en échec, mais en vain. Vlad
exigea une fois de plus qu’on lui ouvre les portes de la ville et que ses
habitants se mettent à son service tant qu’ils étaient en vie, à défaut de
quoi il se chargerait de tous les massacrer et ils devraient le servir après
leur mort. Nombreux furent ceux qui souhaitèrent accéder aux
exigences de Vlad et seul le Grand Théogoniste Wilhelm III fut capable
de rassembler le peuple de la cité, y compris Ludwig, prince d’Altdorf
et prétendant au trône de l’Empereur.Wilhelm passa trois jours à jeûner
et à prier dans la grande cathédrale de Sigmar et en sortit pour dire au
peuple que Sigmar lui avait montré le chemin de la victoire. Ce jour-là, un voleur du nom de Félix Mann s’introduisit dans le camp
de von Carstein. Mann, qui était le voleur le plus habile de la cité, avait
reçu la promesse d’être gracié s’il réussissait à dérober la bague d’or de
Vlad. Pendant que les aristocrates sylvaniens dormaient dans leurs
cercueils ouverts, sans aucune protection car leur vanité était sans
bornes, Mann ôta la bague du doigt de Vlad et s’enfuit.
Vlad von Carstein se mit dans une fureur noire lorsqu’il se réveilla et
découvrit le larcin. Sur son ordre, de grandes tours de siège en os furent
immédiatement poussées contre les murailles par des colonnes de
morts-vivants impitoyables, tandis que sur les remparts d’Altdorf les
défenseurs se tenaient prêts.
Le Grand Théogoniste affronta le Comte Vampire au plus fort de la
bataille, au sommet de la plus haute tour des remparts.Wilhelm savait
qu’il ne pourrait jamais survivre à son immortel ennemi.Lorsqu’il sentit
ses forces faiblir, il étreignit Vlad avec force et se jeta du haut des
remparts.Vlad fut empalé sur un pieu de bois lorsque Wilhelm s’écrasa
sur lui. La pointe transperça également la poitrine du Théogoniste.Avec
un cri strident, le Comte, privé du pouvoir magique de son anneau,
connut la mort véritable.
Cela fait des siècles que les Comtes Vampires ravagent l’Empire.
À certaines périodes, ils se contentent d’attendre et d’observer, mais à
d’autres moments ils se lancent à l’attaque dans l’espoir de faire tomber
les terres des vivants. Certains d’entre eux étaient fous, comme Konrad
von Carstein, d’autres ont été de grands praticiens des arts nécromantiques.
Quoi qu’il en soit, tous ont mis à l’Empire et sa population à
rude épreuve.
Le dernier et le plus dangereux des Comtes Vampires était Manfred, un
être subtil, retors et déloyal. Certains prétendent qu’il était éveillé
lorsque la bague des von Carstein fut volée et qu’il ensorcela les sentinelles
pour qu’elles ne remarquent rien. Tandis que les puissants de
l’Empire, hommes et femmes, recommençaient à se disputer la
couronne de l’Empereur, Manfred attendait son heure en étudiant les
arts sombres et rassemblait ses forces.
Il frappa en 2132 et écrasa plusieurs armées impériales assemblées à la
hâte pour tenter de lui barrer le chemin pendant la Guerre Hivernale.
Comme Vlad avant lui, il se tourna vers Altdorf et arriva à la fin de l’hiver
pour trouver la capitale du Reikland apparemment sans défenseurs.
Alors qu’il marchait à la tête de son armée en décomposition, le Grand
Théogoniste Kurt III apparut sur les remparts avec le Liber Mortis en
main. Le prêtre de Sigmar commença l’incantation du Grand Rituel de
Bannissement et Manfred fut contraint de battre en retraite alors que
son armée se disloquait autour de lui.
Devant cette menace, les dirigeants de l’Empire réussirent à mettre
leurs divergences d’opinion de côté suffisamment longtemps pour
repousser Manfred jusqu’en Sylvanie, puis ils marchèrent sur le château
de Drakenhof lui-même. Finalement Manfred fut contraint de se battre
à Hel Fenn et fut terrassé par le Comte du Stirland au moment où il
tentait de fuir la bataille dans son chariot. Le corps de Manfred fut
perdu en bordure du grand marécage. Le Comte de Stirland revendiqua
la Sylvanie comme prise de guerre et l’ajouta à ses domaines. Personne
ne protesta.
Ainsi, la menace des Comtes Vampires semble avoir été anéantie. Il court
toujours quantités d’histoires sinistres qui parlent des morts sans repos et
de leur maître assoiffé de sang. Les répurgateurs se rendent toujours en
Sylvanie pour porter le feu et le pieu aux morts-vivants qui s’y cachent.
Pendant la grande invasion du Seigneur du Chaos Archaon, on raconte
qu’une armée de morts s’est levée de nouveau pour aller au combat.
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:36

VOISINS ET ALLIÉS


L’Empire est la plus grande nation du Vieux Monde, mais elle n’est
pas la seule. Il a de nombreux voisins qui peuvent parfois être
également ses alliés. Les conflits avec ces nations ne sont pas
chose inconnue, mais les relations de commerce et d’entraide sont
beaucoup plus courantes.

Les Principautés
Frontalières


Au sud de l’Empire, le long du Col du Feu Noir et par-delà les
Montagnes Noires, s’étend une terre sauvage et indomptée. Là, les
nobles dépossédés de l’Empire vont parfois s’installer pour recouvrer
un peu de leur pouvoir et le paysage aride est parsemé de petits
châteaux et de bastions, morcelé par les multiples petits fiefs de ces
aristocrates bagarreurs. Ce sont ces barons hors-la-loi qui ont donné
son nom à cette région, les Principautés Frontalières.
Les Principautés Frontalières sont un pays de cocagne pour les mercenaires
comme pour les aventuriers. Limitées au sud par la Sanglante,
les Principautés sont constamment assaillies par les orques et les
gobelins venus des Terres Arides, sur l’autre rive. Des armées de
mercenaires à la solde d’un baron ou d’un autre y guerroient également
pour étendre les petits domaines de leurs commanditaires.
On peut également y rencontrer des chasseurs de trésors en grand
nombre car il existe de vieilles tombes datant d’antiques tribus préimpériales
disséminées dans toute la région. De vilaines petites collines
cachent des cairns remplis d’or et sur plus d’un sommet on peut
encore voir se dresser, comme des dents irrégulières, les monolithes
d’un passé séculaire. On dit que les anciens seigneurs de ces lieux ne
dorment pas d’un sommeil paisible et que des malédictions plus
anciennes que Sigmar protègent leurs tombes. Des nécromanciens et
d’autres sorciers corrompus viennent également dans les Principautés
pour y pratiquer leurs arts funestes loin des torches des répurgateurs.
À l’ouest s’étend le Golfe Noir, dont la côte est truffée de multiples
cavernes naturelles et de mouillages discrets. C’est l’endroit idéal pour
les repaires secrets des corsaires et il n’est pas inhabituel que les
mercenaires qui exercent leur métier dans ces parages s’adonnent un
peu à la piraterie lorsque les emplois plus sérieux se font rares.
Les contreforts des Montagnes du Bord du Monde sont également une
région où règne l’illégalité. Les chefs des bandes de brigands y affrontent
des seigneurs de guerre orques pour le contrôle des abords du Col
du Feu Noir, tant ils sont avides de rançonner les voyageurs imprudents
qui viennent de l’Empire ou les convois qui traversent le col pour aller
commercer avec les nobliaux des Principautés dans leurs châteaux
éparpillés. Le Col du Feu Noir est aussi le départ de la route de l'ivoire
et de la route de la soie.
Dans leur ensemble, les Principautés Frontalières marquent les limites
de la civilisation de l’Empire et un homme à la morale peu farouche
peut s’y faire une vie confortable en peu de temps. Mais il peut tout
aussi bien y mourir loin de tout, sur un champ de bataille ou dans les
griffes d’une horreur tout juste sortie de sa tombe.

La Bretonnie

La Bretonnie est l’héritage des anciens royaumes traditionnels des
tribus bretonni qui vivaient là à l’époque de Sigmar. À peu près un
millénaire après la fondation de l’Empire par Sigmar, ces terres étaient
en grand danger. Les orques, en particulier, harcelaient les duchés issus
des territoires des plus puissants chefs bretonniens. Jusque-là,
les duchés étaient restés des nations indépendantes, qui s’alliaient et se
combattaient à leur guise. Toutefois, en ces temps troublés, Gilles,
duc de Bastonne, emmena une puissante armée au secours de ses
compatriotes et les unit contre leurs ennemis communs.
Gilles avait été visité par les apparitions d’une déesse d’une grande
beauté qu’il avait reconnue comme la Dame du Lac. Elle lui enjoignit de
gigantesque armée d’orques qui saccageaient les terres de Quenelles
aux frontières de la mystérieuse forêt hantée d’Athel Loren. En récompense,
Gilles et ses compagnons furent invités à boire à une coupe que
leur présenta la Dame du Lac, ce qui leur conféra une grande force, une
grande sagesse et une résistance à la magie. Gilles fit ce qui lui était
demandé et, alors que l’histoire de ce don divin se répandait, il unit les
ducs sous sa bannière. Il écrasa les orques au combat et la Dame du Lac
lui apparut une nouvelle fois. Elle lui dit que tout chevalier dont le coeur
serait assez pur et le courage assez grand pouvait la rechercher et que,
s’il en était jugé digne par le corps et l’esprit, il pourrait également boire
à la coupe du Graal. C’était la récompense qu’elle accordait au peuple
bretonnien pour sa loyauté. Devant cet événement miraculeux et après
avoir assisté aux prouesses de Gilles et de ses chevaliers du Graal au
combat, les autres ducs lui jurèrent fidélité et le couronnèrent comme
premier roi des territoires unis des Bretonniens, la Bretonnie.
Gilles quitta ce monde quelques années plus tard, alors qu’il effectuait
un pèlerinage avec les plus jeunes de ses chevaliers sur le lieu où la
Dame lui était apparue après la bataille contre les orques. Les peauxvertes
se cachaient toujours dans la région et Gilles et ses compagnons
tombèrent dans une embuscade. Gilles fut mortellement touché par
une infecte lame orque et les deux chevaliers errants survivants l’emmenèrent
sur la rive du lac sacré et prièrent la Dame de revenir pour
sauver leur roi. Une silhouette solitaire émergea des brumes tourbillonnantes,
sur une barque qui avançait sans rames ni voile. C’était une
jeune femme grande et belle, vêtue d’une longue robe et d’un manteau
dont la capuche dissimulait presque complètement son visage délicat.
Elle ordonna aux chevaliers de coucher le mourant dans sa barque et
leur dit qu’il vivrait mais qu’il serait dorénavant le serviteur de la Dame
du Lac. Elle se présenta sous le nom de Fée Enchanteresse, messagère
de la Dame, et leur dit que Gilles serait dorénavant immortel et qu’il
serait le gardien des saintes eaux du lac.
Louis, fils de Gilles, fut choisi pour lui succéder sur le trône de
Bretonnie.Toutefois, les ducs et barons rassemblés firent remarquer que
Gilles avait été un homme exceptionnel, distingué entre tous les autres
par la Dame du Lac. Louis avait hérité de la bravoure de son père et il
déclara qu’il partirait en quête du Graal auquel son père avait bu, ce qui
établirait son droit à la royauté. Son audace lui valut le surnom de Louis
l'Impétueux. Sa quête dura de nombreuses années et il revint finalement
avec une couronne d’or magnifique et des armes enchantées qui,
dit-il, lui avaient été données par la Dame.Depuis,aucun homme n’a été
autorisé à porter la couronne d’or sans être d’abord adoubé chevalier
du Graal. Au fil des années, la couronne est passée dans plusieurs
familles et duchés, mais elle a toujours été portée par un homme ayant
rencontré la Dame du Lac en personne et ayant communié avec elle.

• L’ordre social
La société bretonnienne est basée sur une hiérarchie féodale. Les
paysans servent les chevaliers en échange de leur protection et les
chevaliers sont tenus de fournir une assistance militaire à leurs
seigneurs qui les récompensent par certains droits (posséder une terre,
lever leurs propres impôts, recevoir de l’aide et des troupes en cas de
guerre, etc.). Au sommet se trouve le roi, au-dessous du roi, les ducs.
Il existe quatorze titres de ducs traditionnels (qui ne règnent pourtant
pas officiellement sur des duchés) en Bretonnie : Carcassonne,
Quenelles, Brionne, Aquitaine, Bastonne, Bordeleaux, Mousillon,
Parravon, Montfort, Lyonesse,Artois, Gisoreux, l’Anguille et Couronne.
La ville de Mousillon est actuellement une cité morte et la dignité de
duc correspondant est tombée en désuétude. De nombreuses terres lui
appartenant sont maintenant annexées par Lyonesse.
Subordonnée aux ducs, on trouve une autre couche de la noblesse, les
comtes et les barons. Le roi, les ducs, les comtes et les barons sont
également les suzerains d’un certain nombre de chevaliers, qui représentent
la petite noblesse.Chaque chevalier,y compris ceux de la haute
noblesse, possède un certain nombre d’hommes d’armes. Ceux-ci sont
sélectionnés parmi les paysans les plus aptes physiquement qui
peuvent recevoir, en récompense pour leur participation à l’armée de
leur chevalier, un lopin de terre qui appartiendra à leur famille. En
théorie, toute personne du peuple peut se voir appelée par un chevalier
pour le servir au combat, mais ceci s’est rarement produit.
Il n’y a pas, en Bretonnie, de classe moyenne aussi puissante que celle de
l’Empire. De ce fait, aucune force ne contrebalance le pouvoir de la
noblesse. Bien que le contrat féodal soit supposé apporter des avantages
à la fois au peuple et à la noblesse,les paysans couverts de crasse ont bien
du mal à voir où se situe leur intérêt. La Bretonnie est composée de deux
mondes totalement distincts : d’un côté celui des châteaux resplendissants
et de la chevalerie,et de l’autre celui du labeur et de la misère noire.

• La religion en Bretonnie
Les anciennes tribus bretonniennes vénéraient une multitude de dieux,
tout comme les autres tribus de l’antiquité. Le culte du dieu Taal, en
particulier, est originaire des régions au-delà des montagnes de l’est et
il est encore largement honoré de nos jours dans les duchés de
Parravon, Montfort et Quenelles. Les guerriers du sud, à Carcassonne et
Brionne, ont une grande estime pour la déesse guerrière Myrmidia et
elle a également des fidèles en Aquitaine. Le culte des esprits de la terre
était très répandu dans toutes les tribus bretonni. On pouvait les voir, à
l’aube et au crépuscule, arpenter la brume sous la forme de créatures
surnaturelles. On disait qu’ils étaient gouvernés par une puissante reine
qui habitait dans les montagnes, l’herbe, les rivières et les lacs paisibles
qui émaillent les duchés de Bretonnie. C’est pour cette raison qu’on
l’appelle la Dame du Lac et un guerrier bretonni défendant ses terres
pouvait en appeler à la Dame pour qu’elle lui donne force et courage.
Toutefois, depuis son apparition à Gilles le Breton, la Dame du Lac est
devenue la déesse de la noblesse. Elle personnifie la terre de Bretonnie
elle-même et les idéaux sur lesquels se fonde le royaume. Les paysans
vénèrent aussi la Dame, mais dans une moindre mesure, et ils combinent
ce culte avec celui de dieux plus adaptés à leur sort. Les plus
répandus de ces cultes sont ceux de Taal, le dieu de la nature, et de son
épouse Rhya, la déesse-mère. Les paysans prient également Shallya pour
qu’elle leur épargne les malheurs de la variole et de la peste et ceux qui
vivent dans les ports et le long de la côte adressent régulièrement leurs
supplications à Manann, le dieu des mers. Dans les villes pauvres, où
sévit la violence et où les déprédations sont choses communes, on
trouve quantité de temples secrets dédiés à Ranald, le dieu des
brigands, et à toute une pléiade d’autres divinités moins plaisantes.Bien
que les chevaliers ne méprisent pas ces dieux plus anciens (ce qui
équivaudrait à rechercher les ennuis), ils consacrent leurs vies à la
protection et à la vénération de la Dame du Lac qui a fondé la nation.
Graal, érigées aux endroits où elle s’est manifestée ou dans des lieux où
l’on a eu des visions du Graal. Il existe également des chapelles dans les
villes et dans les châteaux des chevaliers du Graal. Le pouvoir de la
Dame est représenté par la Fée Enchanteresse et par les chevaliers du
Graal, y compris le roi lui-même, ainsi que par de nombreux ducs. En
principe, la Fée Enchanteresse n’intervient guère dans la politique de
la Bretonnie. Cependant, elle s’est parfois manifestée pour ordonner
aux chevaliers du Graal d’agir en se lançant dans une grande quête afin
de tuer un monstre qui ravageait un endroit sacré pour la Dame, ou de
repousser une armée qui empiétait sur les domaines de la déesse.
Tout comme le roi, les chevaliers du Graal sont soumis à la Fée
Enchanteresse et peuvent être considérés comme les templiers de la
Dame du Lac. Ils ne parlent pas d’eux-mêmes et nombreux sont ceux qui
mènent une existence solitaire dans les chapelles du Graal. De temps à
autre, à la veille d’une bataille, un ou plusieurs chevaliers du Graal se
joignent à une armée bretonnienne pour combattre à ses côtés.La plupart
des gens pensent qu’ils sont guidés par la Dame elle-même. Une fois la
bataille gagnée, ils partent aussi mystérieusement qu’ils sont arrivés.
La Bretonnie est indépendante de ses voisins et s’est quelquefois alliée
à l’Empire ou à l’Estalie, tout autant qu’elle les a combattus. Beaucoup
de chevaliers bretonniens entreprennent des croisades en Arabie et sur
la Terre des Morts. Par ailleurs, les Principautés Frontalières abritent de
nombreux nobles bretonniens dépossédés ou déshonorés qui s’y sont
taillé une principauté ou un fief
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:39

Les Royaumes Estaliens

Les Royaumes Estaliens se situent loin au sud, en des lieux où la
menace du Chaos semble très lointaine.Tout comme les Principautés
Frontalières, l’Estalie est constituée d’un amas de petits royaumes.
Toutefois, à la différence des Principautés Frontalières, les Estaliens ne
sont pas menacés par les orques et les gobelins. Ils se battent donc
surtout entre eux.
Le seul événement qui ait jamais fait l’unité de l’Estalie a été une invasion
menée par le sultan d’Arabie, il y a plus de mille ans. Une armée arabe
débarqua en Estalie et conquit la plus grande partie de la région,y compris
la cité de Magritta. En réponse à l’appel de l’Estalie, des armées de croisés
affluèrent de Bretonnie, de l’Empire et des cités-états de Tilée. Les Arabes
furent vaincus et la terre reconquise, mais aucun dirigeant estalien d’importance
ne se détacha pour faire l’unité des petits royaumes. À défaut
d’un Sigmar ou d’un Gilles pour montrer la voie,l’Estalie retomba dans ses
vieilles habitudes. En moins d’une génération, les croisés étaient repartis
et les Estaliens se querellaient de nouveau entre eux.
De nos jours, les deux royaumes les plus puissants sont les cités-états
de Bilbali et de Magritta. Leur puissance leur vient du commerce et de
leur accès à la mer, ce qui déclenche des jalousies considérables au sein
des royaumes pauvres des Irrana. On voit peu de traces de l’influence
du Chaos dans les royaumes estaliens, mais elle est pourtant là. Subtile
peut-être, mais tout aussi mortelle. Elle ne se manifeste pas dans la force
brute et la rage des hommes-bêtes, mais plutôt dans les complots
cachés de sociétés et de cultes secrets et elle ronge la lointaine Estalie.
Il n’existe pas de répurgateurs pour traquer le Chaos en Estalie, mais le
culte de Myrmidia y est populaire. Elle est la déesse tutélaire de l’art et
de la science de la guerre et les Estaliens ont bien retenu ses leçons. Si
la Tilée est connue pour ses mercenaires, l’Estalie est célèbre pour ses
duellistes. Les écoles d’escrime fleurissent partout dans la région et
nombreuses sont celles qui ont une longue histoire et qui entretiennent
des rivalités mortelles avec leurs concurrentes. Les bretteurs estaliens
sont bien connus et les Diestro estaliens sont de plus en plus
populaires .

Kislev

Kislev s’étend au nord-est de l’Empire, c’est la nation « civilisée » située
le plus au nord. Elle est bordée par l’Empire au sud et à l’ouest, par la
Mer des Griffes à l’ouest, par le Pays des Trolls au nord et par les
Montagnes du Bord du Monde au nord-est et à l’est.La frontière nord du
pays n’est pas clairement définie, mais la plupart s’accordent à la placer
sur la Lynsk qui coule vers l’ouest, des Montagnes du Bord du Monde à
la Mer des Griffes. Sa frontière avec l’Empire a été établie à l’Urskoy (ainsi
nommée d’après le dieu Ursun), un affluent de la Talabec. Le nord de
Kislev se distingue à peine du Pays des Trolls et de la toundra qui s’étend
au-delà. La contrée est plus boisée à l’est dans les contreforts des montagnes.
Certaines tribus kislevites voyagent vers le nord au-delà de la Lynsk,
dans le Pays des Trolls et vers l’est le long de la Haute Passe. La terre y est
froide et stérile et la plupart des kislevites qui vivent là sont des nomades
qui se déplacent de pâturage en pâturage, très semblables en cela aux
tribus de maraudeurs de la Terre des Ombres. Plus au sud, Kislev est plus
hospitalier quoique que le climat reste froid tout au long de l’année.
Les fermes peuvent prospérer dans cette région, mais on n’y trouve
guère de carrières de pierre. De ce fait, les habitations sont le plus
souvent en pierre brute ou en bois non équarri, ce que les populations
de l’Empire considèrent comme arriéré et peu civilisé.On ne peut pas en
dire autant des palais et des temples grandioses qu’on trouve dans les
cités du sud, avec leurs toits dorés en forme de bulbes et leurs tours.

• La population de Kislev
Kislev est pratiquement constitué de deux nations en une. D’un côté
on trouve le peuple Gospodar, plus civilisé, dans les villes et dans le
sud, où la terre est relativement fertile. Et dans le nord, surtout au nord
de la Lynsk, il y a les tribus nomades des Ungols.
Les Kislevites ont la réputation d’être un peuple taciturne et austère, ce
qui n’est pas surprenant si l’on considère les terres inhospitalières où ils
vivent.Ils sont aussi impitoyables que leur climat,avec un sinistre sens de
l’humour allant jusqu’au morbide. Ils servent très souvent de premier
rempart contre les hordes du Chaos et se délectent quelque peu de la
reconnaissance que leur doivent les populations de l’Empire pour cette
protection.Toutefois, cela ne les empêche pas de se plaindre amèrement
de cet état de fait à la moindre occasion. Les Kislevites sont plus proches
des gens de l’Empire que beaucoup d’entre eux ne veulent bien
l’admettre et ils les regardent avec l’espèce d’humour condescendant
que certains réservent à un enfant brillant mais légèrement excentrique.
En fait, la plupart des Kislevites pensent que leurs voisins se sont ramollis
dans leur vie facile sur leurs terres fertiles et que ça leur ferait du bien de
passer une année ou deux dans le nord,ou « à vivre dans le vent » comme
ils aiment à l’exprimer, en faisant référence aux féroces vents venus du
nord qui sont souvent le premier signe d’une incursion du Chaos.
Les Kislevites descendent des tribus humaines issues des tribus
kurgans du nord et de l’est. L’influence kurgan est encore très forte,
particulièrement dans le nord. Les tribus de cavaliers ungols partagent
de nombreuses traditions et coutumes avec des tribus comme celles
des Dolgans, des Khazags et d’autres tribus de maraudeurs. Les traditions
ancestrales de ces peuples sont spécialement préservées chez les
nomades qui estiment que leurs cousins du sud se sont amollis par la
faute de l’influence civilisatrice de l’Empire. À cet égard, le culte des
anciens dieux de Kislev est observé de différentes manières dans la
nation. Il est beaucoup plus marqué dans le nord alors que d’autres
dieux ont été intégrés au panthéon kislevite dans le sud. De surcroît, les
Gospodars ont amené le culte du dieu ours Ursun, qui s’est fermement
établi comme la religion dominante de Kislev.
Du fait que la plupart des ancêtres des Kislevites sont originaires des
steppes orientales et des rudes terres nordiques, leurs dieux représentent
des forces fondamentales dans leurs vies. On vénère toutes sortes
d’esprits du foyer et de la nature dans le Vieux Monde, mais ces pratiques
sont particulièrement respectées à Kislev.

• La religion kislevite
Le plus important des dieux kislevites est Ursun, le Père des Ours, que les
anciens Gospodars considèrent comme des créatures sacrées. Il est généralement
dépeint comme un gigantesque ours des cavernes, ce qui n’est
pas très surprenant. Il porte une couronne scintillante tout en or, et ses
dents et ses griffes sont en or elles aussi. On dit que, s’il le souhaite, Ursun
peut adopter une forme humaine. Dans ce cas, il apparaît comme un
homme fortement charpenté,barbu,au visage ridé par l’âge,aux bras velus
et musclés et à la chevelure broussailleuse, uniquement vêtu d’un pagne.
flammes au soleil et qui le donna aux anciens chefs des tribus. Sans le feu
de Dazh, les hivers interminables seraient fatals et on lui offre souvent
des hommages et des prières.Dans les contrées les plus civilisées,il règne
sur le foyer de la maison et il est aussi le protecteur des invités et de ceux
qui sont dans le besoin.Ainsi, l’hospitalité engendre la sécurité du foyer
et un hôte peu accueillants verront leur feu refuser de s’allumer ou leur
toiture se mettre brusquement à fuir. Dazh est représenté comme un
beau jeune homme portant une longue chevelure et drapé de flammes.
Nul ne peut le contempler en face sans être aveuglé par son apparence
divine. On dit qu’il vit dans un palais doré, où il se repose toutes les nuits
après avoir parcouru le monde dans la journée. Dans son palais, il est
entouré de ses épouses-guerrières, appelées les Arari, que l’on peut
souvent voir danser et combattre pour sa distraction dans les cieux.
Tor est le dieu du tonnerre et des éclairs et on le vénère en tant que
dieu guerrier. On le montre sous l’aspect d’un guerrier musclé à la
mâchoire carrée. Il manie une hache immense, montée sur un manche
de chêne, dont il se sert pour fendre le ciel afin de créer les coups de
tonnerre qui font sa réputation. En tant que dieu guerrier,Tor est le plus
actif des dieux kislevites.
Dans les régions les plus méridionales, certaines populations kislevites
vénèrent un petit nombre d’autres dieux. Les plus notables sont Taal
(car après tout Kislev est bordé par la Talabec, sa rivière sacrée, sur l’un
de ses flancs) et Ulric. De tous les habitants du Vieux Monde, les
Kislevites sont ceux qui rendent le plus souvent hommage à toutes
sortes d’esprits de la nature et du foyer, qui les assistent dans leur vie
quotidienne ou les éprouvent afin de les aider à s’améliorer. On fait
instinctivement de petites offrandes et on accomplit des rituels simples
pour satisfaire les besoins de ces créatures qui sont généralement bienveillantes,
bien qu’elles puissent parfois se montrer malicieuses.
Dans des temps très anciens, les Reines de Glace des Gospodars apprirent
à puiser dans l’énergie du cinglant vent du nord pour élaborer des
sorts qui portaient en eux la destruction du gel. Il s’agit d’une puissance
qui vient de la terre elle-même, une distillation de l’énergie
magique qui circule à la surface du monde et se dépose dans la terre et
les rochers, d’où elle est chassée par les rigueurs de l’hiver. Lorsque le
bref printemps revient dans le nord, le pouvoir des sorcières du gel
décline et c’est au milieu de l’été que leur puissance est à son niveau
le plus bas avant de la voir croître à nouveau avec le retour de l’hiver.
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Re: L'empire !

Message par Manithou le Dim 6 Jan 2008 - 14:40

Les cités-états de Tilée

Tilée est une contrée ensoleillée située au sud-ouest de l’Empire.
Contrairement à la Bretonnie et à l’Empire, ce n’est pas une nation unifiée
mais un ensemble de cités-états rivales. Elle est bordée de trois chaînes de
montagnes, les Apuccini à l’est, la chaîne des Irrana au nord et l’Abasko à
l’ouest, et par la mer Tiléenne. Grâce à ces impressionnantes barrières
naturelles,la Tilée n’a jamais eu à souffrir d’invasions comme celles qui ont
frappé l’Empire, Kislev ou même la Bretonnie. Cela a permis à la culture
de Tilée d’atteindre un stade de développement avancé mais en revanche
la région est restée divisée. Sans l’intervention d’une menace extérieure
pour unifier les cités-états, une nation unique ne s’est jamais constituée
Comme la plupart des régions du Vieux Monde,la Tilée a été colonisée par
des tribus humaines en migration.Ces humains découvrirent les ruines de
colonies elfes et beaucoup des cités-états d’aujourd’hui sont bâties sur
l’emplacement de ces ruines. Ils découvrirent également le Marais
Putride, une région dépourvue de toute vie où des mares peu profondes
et croupissantes,alimentées par d’innombrables ruisseaux puants,sont en
permanence enveloppées d’une épaisse brume grisâtre.Tout le monde se
tient à distance respectable de cet endroit, si infect et saturé de maladies,
sauf les hors-la-loi les plus désespérés et les fous dangereux. À l’insu de
tous ou presque,la grande cité des hommes-rats,Skarogne,dresse ses habitations
à moitié en ruines au beau milieu de ce bourbier puant. Jusque-là,
la Tilée n’a subi que quelques attaques sporadiques de la part des skavens.
Elle a également dû résister à au moins un début de peste rouge, mais elle
a eu bien de la chance que le conseil des Treize ait décidé d’orienter les
efforts des hommes-rats dans une autre direction.
Les plus importantes des cités-états tiléennes sont Luccini, Miragliano,
Rémas,Tobaro,Trantio et Verezzo. Sartosa, la soi-disant Cité Pirate, est plus
particulière.Tous les pirates y sont les bienvenus et, en vérité, ils sont littéralement
les maîtres de la cité.Les pirates de Sartosa s’attaquent continuellement
aux navires qui croisent dans la Mer Tiléenne, mais les cités-états,
trop occupées par leurs querelles continuelles, n’ont jamais réussi à
coopérer suffisamment longtemps pour mettre un terme à leurs rapines.
Deux forces se partagent le pouvoir dans les cités-états de Tilée :
les maisons marchandes et les compagnies de mercenaires. Les maisons
marchandes sont les premières à avoir pris de l’importance en
assumant le rôle d’intermédiaires entre les nains et les elfes. Leurs
importantes caravanes de marchandises de luxe avaient besoin de
protection et les gardes embauchés dans les premières années
constituèrent de puissantes compagnies de mercenaires au fil des
siècles. Ils prirent une importance capitale, à la fois pour la défense de
la Tilée dans son intégralité et dans les guerres que se livraient les différentes
cités-états. Les soudards sont si communs à la Tilée qu’on lui
donne fréquemment le nom de « pays des mercenaires ».
Les deux visages de la Tilée se retrouvent également dans les deux divinités
les plus appréciées au sein des cités-états.Les mercenaires honorent
Myrmidia avant tout et les marchands révèrent Ranald. Des derniers
expliquent qu’ils vénèrent Ranald sous son aspect de dieu de la chance,
alors que leurs détracteurs disent que cela les montre comme les voleurs
qu’ils sont.
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