helmer.f

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helmer.f

Message par Invité le Dim 30 Déc 2007 - 1:51

-Nom : helmer.f

- Race : humain

- Description physique : un homme grand mais sec, avec un visage émacié, preuve d’une certaine dureté de condition. Il est plutôt mat de peau, avec des petits yeux perçants et une bouche serrée. Sa voix est rauque, et ses cheveux noirs et gras.


famille : un père milicien, une mère au foyer, une grand frère dictatorial et une petite sœur.

-Lieux de naissance midenheim


-son passé : helmer.f est né dans une famille de miliciens. Il a quitté ses parents voici bien des années. Il avait pourtant une affinité avec sa petite sœur mais détestait son grand frère à cause du mépris qu’il lui témoignait. Pour se venger de sa famille et des sévices qu’il a reçu surtout de son père, helmer.f a décidé de devenir ce que les autorités détestent : un redoutable chasseur de primes…

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Re: helmer.f

Message par Manithou le Dim 30 Déc 2007 - 1:55

étape 1 ok

afin de gagné du temps, tu vas tirer tout les lancés de dés pour définir ton profile principal.

lance 17 fois le D10 stp
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Re: helmer.f

Message par Invité le Dim 30 Déc 2007 - 2:10

voici mon perso

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Re: helmer.f

Message par Manithou le Dim 30 Déc 2007 - 2:10

Le membre Helmer.f a effectué l’action suivante : Lancer de dés

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Re: helmer.f

Message par Manithou le Dim 30 Déc 2007 - 2:34

C.C=34
C.T=36
F =36
E=38
Agi=40
Int=33
F.M=28
Soc=38
A=1
B=12
B.F=3
B.E=3
M=4
Magie=0
P.F=0

Tu as tiré un excellent personnage qui sera parfait pour le choix que nous avons vu ensemble, à savoir, chasseur de prime.

Voici la description pour une dernière confirmation.

Les Chasseurs de primes gagnent leur vie en traquant les criminels, les bandits et autres fugitifs pour les livrer à la justice. Un Chasseur de primes travaillant seul arrive parfois à se frayer un chemin jusqu’à des endroits inaccessibles pour des unités militaires. Cela explique que ces hommes font de bons auxiliaires pour le guet ou la milice. Dirigeants locaux, guildes et autres conseils se chargent de régler leurs primes. Il leur arrive de trouver leurs employés des plus déplaisants, mais ceux-ci n’en sont pas moins efficaces contre les brigands, les troupes de gobelins et autres menaces. Les Chasseurs de primes sont des tueurs professionnels qui font peu de cas de la vie d’autrui. Usant de leurs formidables talents pour traquer et éliminer leur gibier, ils se montrent généralement impitoyables. Les plus démunis les craignent par-dessus tout car il est très facile de faire passer un malheureux paysan pour le coupable. Les autorités les considèrent comme un mal nécessaire et les accueillent rarement à bras ouverts.

tu valides se choix ?
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Re: helmer.f

Message par Invité le Dim 30 Déc 2007 - 2:35

oui, il me semble pas mal. je valide

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Re: helmer.f

Message par Manithou le Mer 2 Jan 2008 - 15:23

Exelent choix

voici les modifications que cette carrière t'apportera au fur et a mesure de ta progression. Chaque score étant des pourcentages, tu pourras gagner +5% par tranche de 100 points d'expérience que tu aura gagné lors des scénarios parmis les chiffres entre parenthèse. Tu commence avec 100 points d'Xp que tu peux dépenser parmis les choix qui s'offrent a toi ci dessous.

C.C=34(+5%)
C.T=36(+10%)
F =36(+5%)
E=38
Agi=40 (+10%)
Int=33
F.M=28 (+5%)
Soc=38
A=1
B=12 (+2)
B.F=3
B.E=3
M=4
Magie=0
P.F=0

Tu as choisi Humain comme race. Voici donc les compétences et talent racial que tu as à ta disposition.

Compétence :

-Commérage
-Connaissances générales (l’empire)
-Langue (Reikspiel)

Talents :

-Chance
-ambidextre

Compétences de classe a présent:

-Déplacement silencieux
-Filature
-Fouille
-Intimidation
-Perception
-Pistage
-Survie.

Talents :

-Coups puissants
-Camouflage rural
-Coups assommants
-Maîtrise (armes paralysantes).

Dotations :

-Arbalète et 10 carreaux
-filet
-armure légère (gilet de cuir et calotte de cuir)
-menottes
-10 mètres de corde.

mais aussi des vêtements communs, composés d'une chemise, de braies et de bottes usées, d'une cape en loques, une dague passée dans une botte ou a la ceinture, une gibecière ou un sac a dos contenant une couverture, un bol en bois et des couvert en bois, une arme de corps a corps ( épée a une main, hache a une main etc au choix)

il me faut également le nombre de point de destin que tu as (j'expliquerai tout dans une autre rubrique, pas de panique^^)
donc, lance 2D10 pour l'argent que tu va avoir, et 1 D10 pour tes points de destins
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Re: helmer.f

Message par Invité le Mer 2 Jan 2008 - 15:24

d'accord, aller hop !

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Re: helmer.f

Message par Manithou le Mer 2 Jan 2008 - 15:24

Le membre Helmer.f a effectué l’action suivante : Lancer de dés

3 fois
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Re: helmer.f

Message par Manithou le Mer 2 Jan 2008 - 15:29

c'est noté.

ton score de C.C passe donc de 34% a 39%

tu disposes aussi de 3Co (Couronne d'Or, la monaie du jeu) et de 3 points de destin (se qui est le maximum pour un humain)

les rubriques avec le descriptif de tout les talents et compétences sont en cour ainsi que certaines regle (pas obligé de les apprendres hein ;p)

ton personnage est fin pret a jouer, félicitation

je t'enverrai un mp des que tu pourras rejoindre la partie (se qui n'est pas encore possible dans l'action présente mais peu apres la scene je te ferrai prendre part a l'histoire)
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Re: helmer.f

Message par Manithou le Mer 30 Jan 2008 - 14:17

Récapitulatif du personnage (modifiable au fur et a mesure)
personnage en standby


profile principale et secondaire:

C.C=34 (+5%) =39 (+20%)
C.T=36 (+10%) =46 (+20%)
F =36 (+5%) =41 (+5%)
E=38 (+10%)
Agi=40 (+10%) =50 (+15%)
Int=33 (+20%)
F.M=28 (+5%) =33 (+15%)
Soc=38
A=1 (+1)
B=12 (+2) =14 (+6)
B.F=4
B.E=3
M=4
Magie=0
P.F=0
Point de destins : 3

Compétences :

-Commérage
-Connaissances générales (l’empire) (+ deux au choix)
-Langue (Reikspiel) (+ deux au choix)
-Déplacement silencieux (+10%)
-Filature
-Fouille
-Intimidation
-Perception (+10%)
-Pistage (+10%)
-Survie.
-Alphabet secret (pisteur)
- Dissimulation
-Emprise sur les animeaux
-Equitation
-Esquive
-Langage secret ( Langage des rôdeurs)
- Orientation
- Soins des animaux



Talents :

-Chance
-ambidextre
-Coups puissants
-Camouflage rural
-Coups assommants
-Maîtrise (armes paralysantes).
-Maîtrise (arbalette ou arc longs)
-Rechargement rapide
-sens de l'orientation
-tir de précision ou tir en puissance



Tes dotations :

-Arbalète et 10 carreaux (+10)
-filet x2
-armure moyenne (gilet de mailles et veste en cuir)
-menottes
-10 mètres de corde.
-grapin
-2 potions de soins
-bouclier
- cheval de selle avec selle et harnais

mais aussi des vêtements communs, composés d'une chemise, de braies et de bottes usées, d'une cape en loques, une dague passée dans une botte ou a la ceinture, une gibecière ou un sac a dos contenant une couverture, un bol en bois et des couvert en bois, une arme de corps a corps ( épée a une main)
Ainsi qu’une bourse contenant : 3Co

Xp actuel: 1600 / Xp total: 1600
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